Rugby Scrum

Rugby
Home>Desporto>Rugby>Posições de Rugby

Tabela de Conteúdos

Introdução ao Scrums

Os scrums são uma parte importante do râguebi. Ocorrem várias vezes num jogo por uma variedade de razões. Eles podem ajudar as equipas a reiniciar o jogo após uma paragem e podem ser usados para ganhar território pelas suas costas. Vamos aprender sobre eles!

Quando é que um Scrum é premiado?

Um scrum pode ser atribuído quando há uma paragem do jogo. Pode ser dado por uma infracção das regras ou quando os "rucks" ou "mauls" resultam na impossibilidade de jogar a bola por um jogador da equipa.

Se uma infracção, como um passe para a frente, uma pancada ou um impedimento for dado pelo árbitro, a equipa que não cometeu a penalidade pode escolher scrum. Se uma equipa estiver no seu próprio território e precisar de manter a bola em jogo, pode escolher a scrum.

O Pacote Scrum

Uma vez escolhido um scrum, cada equipa formará o seu scrum pack a partir dos atacantes que tem actualmente em campo.

O pacote de scrum é feito de..:

  • Uma prostituta
  • Dois adereços
  • Duas fechaduras
  • Dois flanqueadores
  • Um número oito

A prostituta e os dois adereços formam a fila da frente do scrum. A responsabilidade da prostituta é enganchar a bola de volta, colocada no scrum pela metade do scrum. Os adereços ajudam a prender a prostituta ao resto do pacote de scrum e suportam o seu peso para deixar a prostituta fazer o seu trabalho.

A segunda fila é composta por duas fechaduras. O seu objectivo é ligar a fila da frente à fila de trás e ancorar o peso do pacote de esfrega. Eles também podem ajudar a empurrar uma vez que os pacotes de esfrega opostos tentem empurrar.

A fila de trás é, portanto, os dois flanqueadores e o número oito. A fila de trás é responsável pela maior parte do empurrão, uma vez que eles podem definir a si próprios e o seu peso a partir de trás mais facilmente.

Os flanqueadores se alinham em algum lugar entre as costas e podem facilmente descascar uma vez que a bola esteja de volta em jogo aberto para ajudar a apoiar qualquer ataque ou defesa depois. A responsabilidade do número oito reside principalmente em manter o scrum equilibrado e empurrando.

Agachar, Amarrar, Conjunto

Uma vez que o pacote de scrum tenha sido unido, o scrum em si vai começar. O árbitro ordenará que o scrum comece através de três chamadas para ações:

  • Agacha-te
  • Bind
  • Conjunto

Quando o árbitro se agacha, os dois pacotes de raspagem ficam em posição para travar juntos. Todos os membros do pacote de scrum neste momento devem estar a baixo do chão.

Quando o árbitro chamar bind, as duas primeiras filas se ligarão uma à outra, prontas para começar a empurrar. Mas neste ponto, eles não podem começar a empurrar.

Quando o árbitro liga, os pacotes de scrum podem chocar uns com os outros e tentar sair da bola. A bola pode ser colocada depois disto acontecer, desde que o scrum não desabe.

Se o empurrão resultar em um jogador ou jogadores terminando em posições embaraçosas, o árbitro pode pedir uma scrum desmaiada. Se o colapso for considerado intencional por uma equipe ou jogador, pode resultar em uma penalidade para a equipe não-penalizada.

O Put In e Depois

Se o scrum não cair, a equipa de quem é o scrum terá a sua metade do scrum a colocar a bola no scrum. A maior parte do tempo, qualquer que seja a equipa que tenha recebido o scrum, manterá a posse da bola. Isto porque a puta e a metade scrum estão normalmente em sincronia.

Uma vez que a bola tenha sido colocada no scrum, o scrum-half irá para a parte de trás do pacote e tentará recuperar a bola. Eles podem então passá-la para o jogo.

O scrum dá uma vantagem às equipas que atacam, pois concentra todos os atacantes numa área do campo, o que significa que as costas podem criar ataques significativos rapidamente depois de um scrum ter ocorrido.