Scatti di curling Tick
CurlingNel curling, la regola della guardia libera stabilisce che le guardie non possono essere rimosse dal gioco finché non vengono lanciate le prime cinque pietre dell'end. Tuttavia, c'è una scappatoia in questa regola: la guardia può essere spostata finché rimane in gioco. Ciò significa che nulla impedisce a una squadra di colpire una guardia su uno dei suoi angoli e spostarla vicino alla linea laterale.
Indice dei contenuti
- Colpi di zecca
- Quando si usano le punture di zecca?
- Tempi di divisione dei colpi di spunta
- Strategia dei colpi di zecca
Colpi di zecca
Una puntura di zecca viene comunemente effettuata durante la Ultimi minuti di una partita di curling.
L'obiettivo del lancio di un colpo di zecca è quello di allontanare la guardia centrale avversaria dalla linea centrale.
Il lancio di un colpo di zecca tiene aperto il centro del foglio e il gioco viene deviato ai lati del foglio: proprio quello che vuole la squadra con il martello.
Poiché il colpo di rientro viene utilizzato per spostare una guardia verso la linea laterale, deve essere eseguito con precisione e finezza. Un tiro di spunta eseguito alla perfezione sposterà la guardia centrale avversaria molto vicino a una delle linee laterali, ottenendo una guardia d'angolo. Inoltre, la pietra consegnata fungerà anche da guardia d'angolo o addirittura rotolerà in casa. Se il tiro non è lanciato con troppo peso o la linea è troppo stretta, la stone avversaria potrebbe essere rimossa dal gioco, violando la Free Guard Rule. Se il tiro viene lanciato largo, la stone potrebbe mancare completamente la guardia centrale e risultare una stone sprecata. Se il tiro non è lanciato con sufficiente peso, anche la stone della squadra avversaria può fungere da guardia centrale, vanificando completamente lo scopo del lancio del tiro di zecca.
Quando si usano le punture di zecca?
Di solito, la squadra con il martello esegue i tiri di rimessa. Non ha senso che la squadra senza martello esegua un tiro di rimessa, perché le guardie d'angolo sono troppo vicine alla linea laterale perché un tiro di rimessa sia efficace. I tiri di rimessa sono sempre lanciati dal leader. Questo perché i secondi hanno il permesso di lanciare le pietre. Allontanando le guardie dalla casa all'inizio della partita, l'accesso all'area dei bottoni e dei primi 4 piedi rimane aperto, se l'avversario non sostituisce la guardia centrale.
Tempi di divisione dei colpi di spunta
Come abbiamo imparato, i colpi di spunta vengono lanciati con un peso più leggero rispetto ai colpi di spellatura. Pertanto, un tempo di separazione appropriato tra la linea di fondo e la linea di hog è di circa 2,5 secondi, che è simile al peso necessario per tirare al bottone. Questo porta a un tempo di separazione tra le linee di hog di circa 12,5-13,5 secondi.
I colpi di zecca non eliminano le guardie dal gioco. Pertanto, non è necessario colpire la guardia con un peso elevato.
Strategia dei colpi di zecca
La squadra con il martello lancerà dei colpi di spunta per tenere aperto il centro del foglio. Lanciando un colpo di spunta, una squadra ha trasformato una pietra sfavorevole (la guardia centrale dell'avversario) in una pietra utile come guardia d'angolo. Ci sono tre risultati "buoni" dal lancio di un tiro di pedina, ognuno dei quali verrà discusso brevemente ora.
La pietra consegnata esce dal gioco
In alcuni casi, la pietra consegnata rotola verso la linea laterale e viene rimossa dal gioco. Questo è un buon risultato perché la squadra ha spostato la pietra dell'avversario dalla linea centrale e ha ottenuto il risultato desiderato del tiro. Purtroppo, la squadra non è stata in grado di mantenere in gioco la stone consegnata, ma si è occupata della stone che ha impedito alla squadra di tentare di segnare due punti.
Pietra consegnata come guardia
Inoltre, se la pietra viene lanciata con il peso della linea arretrata (o leggermente più leggera), la pietra consegnata può rotolare vicino alla linea laterale e fungere anche da guardia d'angolo. Questo sarebbe un bonus, perché la squadra ha ora due utili guardie d'angolo e nessuna pietra che ostacola la possibilità di segnare due punti. Inoltre, la squadra ha tirato un colpo e ora ha due guardie d'angolo da utilizzare. Questo è eccellente, perché l'avversario non può ancora scuoiare quelle guardie (dato che sono stati lanciati solo due tiri). Ora la vostra squadra può iniziare a lanciare i tiri d'angolo dietro quelle guardie e mettere sotto pressione l'avversario.
Pietra consegnata come contatore
Ora considerate questo: la vostra squadra lancia un tiro di zecca e la pietra consegnata rotola nella casa. Questo è uno dei migliori risultati possibili, perché avete spostato la pietra dell'avversario dalla linea centrale e l'avete "convertita" in una guardia d'angolo, e la vostra squadra ha una pietra nella casa che conta per il punteggio. Ora, l'avversario può togliere la pietra che è rotolata nella casa, ma probabilmente cercherà di lanciare un'altra guardia centrale.