Curling Cambiamento di strategie durante un finale

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Quando si gioca un end durante una partita di curling, può essere necessario che la squadra cambi la strategia di approccio all'end. In questa sede esamineremo alcuni dettagli di cui dovreste essere consapevoli prima e dopo aver cambiato la strategia della vostra squadra per l'end.

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Strategie di commutazione

Quando la vostra squadra sta giocando il finale, vi siete già impegnati a perseguire una delle strategie che abbiamo imparato in precedenza. Se avete l'hammer, state pensando di segnare 2 o più punti, o eventualmente di bloccare l'end se è tardi. Queste sono le uniche due strategie che possiamo scegliere. Non si può costringere l'avversario a segnare 1 punto o a rubare un end quando la propria squadra ha l'hammer.

Se non si ha il martello, si pensa di costringere l'avversario a segnare 1 punto con il martello o di cercare di rubare il finale. Queste sono le uniche due strategie che possiamo scegliere. Di solito non si cerca di rubare un end perché si vuole riavere l'hammer. Non si cerca nemmeno di segnare 2 o più punti perché non si ha l'hammer.

Per le volte in cui abbiamo o non abbiamo il martello, possiamo solo alternare due strategie. Pertanto, impareremo a cambiare le strategie per entrambi gli scenari legati al martello.

Per il resto di questa esercitazione, supporremo che la nostra squadra lanci le pietre rosse e che l'avversario lanci le pietre gialle.

Cambiare strategia con il martello

Quando la vostra squadra ha l'hammer, le possibilità che cambiate la vostra strategia sono un po' più alte rispetto a quando non avete l'hammer. Qui impareremo a passare dal tentativo di segnare 2 o più punti a quello di bloccare la fine.

Passaggio dal punteggio al blanking

In alcuni casi, lo skip può rendersi conto che la squadra non sarà in grado di segnare 2 o più punti con l'hammer e che c'è l'opportunità di fare il vuoto nel finale. In questo caso, lo skip cambierà la strategia della squadra a un certo punto del finale, probabilmente durante i tiri del vice o dello skip. Anche se questo può sembrare un cambio senza soluzione di continuità, ci sono scenari da considerare.

Innanzitutto, la vostra squadra ha qualche possibilità di segnare 2 o più punti? Diamo un'occhiata al foglio di curling qui sotto.

Come potete vedere, il vostro avversario ha già sbucciato la protezione d'angolo lanciata dalla vostra squadra. Pertanto, la vostra squadra non ha guardie d'angolo per proteggere nessuna delle vostre rocce nella casa. A questo punto, qualsiasi protezione lanciata dalla vostra squadra sarà sbucciata. Inoltre, la sua squadra ha solo una pietra nella casa. Ciò significa che per ogni pietra che la tua squadra lancia nella casa, il tuo avversario probabilmente lancerà un takeout. Poiché questa situazione è destinata a continuare, la vostra squadra non ha quasi nessuna possibilità di segnare 2 o più punti con l'hammer. A questo punto si giunge alla conclusione che è meglio chiudere l'end e cercare di segnare 2 o più punti nell'end successivo. Man mano che l'end prosegue, il vostro foglio apparirà come segue.

Mentre l'avversario lancia le pietre vicino al pulsante, la squadra esegue dei tiri per mantenere la casa vuota. Se questo continua, la vostra squadra sarà in grado di bloccare la fine.

Passaggio dal blanking al punteggio

In una partita di curling, è molto raro che una squadra cambi strategia tra il chiudere un end e il segnare 2 o più punti con l'hammer. Tuttavia, c'è una circostanza in cui potrebbe accadere.

In un blank end, la squadra senza martello di solito tira sul bottone e poi la squadra con il martello lancia i tiri hit and roll. Supponiamo che uno dei tiri "hit and roll" della squadra non esca completamente dalla casa e vada a mordere il lato del 12 Foot, come mostrato di seguito.

In questo caso, la pietra è coperta dalle protezioni d'angolo spuntate in precedenza e potrebbe essere difficile per l'avversario rimuoverla. Pertanto, la vostra squadra ha già una pietra in casa e ha bisogno di un'altra per segnare 2 punti. Questo è un momento eccellente per passare dalla strategia di bloccare l'end a quella di segnare 2 o più punti. In primo luogo, la vostra squadra ha già una pietra nella casa e le probabilità che venga rimossa dal gioco sono basse. In secondo luogo, la squadra ha l'hammer, quindi possiede il tiro finale di reazione e dovrebbe essere in grado di segnare almeno 2 punti. Pertanto, la vostra squadra dovrebbe passare alla strategia più appropriata di cercare di segnare 2 o più punti.

Negli altri end che vengono bloccati, le squadre lanciano ripetuti takeout che colpiscono ripetutamente i nasi di ogni pietra della casa.

In questo caso, l'avversario può scegliere tra:

  1. Manca completamente un take away.
  2. Colpire la pietra, ma non rimuoverla dal gioco.

In uno di questi scenari, la squadra ha l'opportunità di segnare 2 o più punti. Questo obiettivo può essere raggiunto "dividendo la casa" nel tiro successivo della squadra. Il termine "dividere la casa" si riferisce al caso in cui una squadra ha due pietre nella casa, ma si trovano su lati opposti della casa. Nell'immagine qui sotto, vediamo che le due pietre si trovano ai lati opposti dell'8 Foot e alla stessa distanza dalla linea del tee.

Dividendo la casa, si riducono notevolmente le possibilità che l'avversario riesca a lanciare un doppio takeout su quelle due pietre. In sostanza, sarà costretto a rimuovere solo una pietra alla volta, perché è quasi impossibile lanciare un peso sufficiente per togliere la prima pietra, rotolare attraverso la casa con un angolo così basso e togliere la seconda pietra.

Si tratta quindi di una grande opportunità per cambiare strategia, passando dal blocco dell'end alla realizzazione di 2 o più punti con l'hammer. Poiché il vostro avversario potrà togliere una sola pietra alla volta, avrete sempre almeno una pietra in casa. Dal momento che avete l'hammer, potrete sostituire la pietra della vostra squadra che è stata rimossa dal gioco lanciando i takeout sulla pietra dell'avversario.

Cambiare strategia senza il martello

Quando la vostra squadra non ha l'hammer, le possibilità di cambiare la vostra strategia sono molto più basse rispetto a quando la vostra squadra ha l'hammer. Qui impareremo a passare dal tentativo di costringere l'avversario a segnare 1 punto a quello di rubare la fine.

Passare dalla forzatura al furto

All'inizio di ogni finale, quando la squadra non ha l'hammer, di solito persegue la strategia di costringere l'avversario a segnare 1 punto. In questo modo, la sua squadra assume una posizione più difensiva nel finale. Tuttavia, in alcuni casi la squadra dovrebbe cambiare strategia e cercare di rubare il finale.

Quando inizia la seconda metà dell'end, la squadra deve iniziare a considerare quali pietre possono essere considerate per il punteggio. Se osserviamo la casa qui sotto, notiamo che due delle nostre pietre si trovano nel piede 4 superiore e assomiglia a una casa divisa. Poiché abbiamo anche una protezione centrale davanti alla casa, è molto difficile per l'avversario raggiungere il pulsante.

A meno che l'avversario non sia in grado di eseguire un hit and roll che gli permetta di diventare la roccia del tiro, la vostra squadra sarà comunque la roccia del tiro. Questo, tuttavia, è difficile da fare perché l'avversario deve lanciare un peso sufficiente per spostare la roccia della squadra fuori dal 4 Foot, ma anche lanciarla abbastanza leggera da farla arricciare intorno alla guardia centrale.

Per far sì che l'avversario diventi la pietra del tiro, deve colpire il nostro sasso nell'angolo più vicino alla linea centrale e poi rotolare nel 4 piedi, cosa incredibilmente difficile da fare in base all'angolo con cui colpirebbe il nostro sasso di curling. La posizione migliore in cui la stone avversaria potrebbe finire è l'8 piedi superiore, con la possibilità di mordere il 4 piedi superiore.

In base a questo scenario, la vostra squadra ha l'opportunità di rimanere la roccia del tiro per il resto della partita. Pertanto, è meglio cambiare strategia e cercare di rubare un punto. Indipendentemente dal fatto che la propria squadra stia vincendo o perdendo, rubare un end mette un po' di pressione sull'avversario affinché segni nell'end successivo.

Un altro scenario in cui cambiare la propria strategia è se l'avversario sbaglia un colpo alla fine della partita. Ad esempio, lo skip dell'avversario sbaglia un takeout al primo tiro. A questo punto, la pietra della vostra squadra rimane come pietra del tiro. Tutto ciò che il vostro skip deve fare per rubare l'end è lanciare una guardia per proteggere quella pietra.

In questo caso, la squadra aveva intenzione di costringere l'avversario a segnare 1 punto per quasi tutto il finale, ma ha dovuto cambiare all'ultimo momento. Questo scenario evidenzia che la squadra può cambiare la strategia in qualsiasi momento del finale.

Passare dal furto alla forzatura

Durante una partita di curling, la vostra squadra potrebbe perdere di uno o due punti. Quando si avvicinano gli ultimi end, la squadra potrebbe pensare di rubare un end. Man mano che l'end procede, la squadra si accorge di avere difficoltà a piazzare le pietre vicino all'area dei 4 piedi. Questo potrebbe diventare un problema perché la squadra potrebbe non essere in grado di rubare l'end.

Come si può vedere nella casa qui sopra, l'avversario ha una pietra posizionata nella metà superiore del pulsante. Per la vostra squadra, poter disegnare intorno a quella pietra e diventare una roccia colpita potrebbe funzionare, ma poi l'avversario potrebbe eliminare la vostra pietra eseguendo un tiro e un colpo.

Poiché le possibilità di segnare si riducono, è meglio accettare che la propria squadra non riesca a segnare e cercare di segnare 2 o più punti con il martello. In questo modo la squadra può rientrare in partita. Poi, dopo che la propria squadra ha segnato, è possibile provare a rubare nell'end successivo.

In questo caso, abbiamo riconosciuto che le nostre possibilità di rubare l'end stanno diventando limitate e che è meglio costringere il nostro avversario a segnare 1 punto. Per certi versi, questo cambio di strategia non è negativo, perché nel prossimo end riceveremo l'hammer e potremo cercare di rubare un punto o due in seguito.