Co to jest zgłoszenie w Ultimate Frisbee?

Ultimate Frisbee
Strona główna>Sporty>Ultimate Frisbee>Ultimate Rules

Spis treści

Odpowiedzialność gracza

Ponieważ w większości turniejów Ultimate nie ma sędziów ani obserwatorów, każdy gracz ma obowiązek poznać i zrozumieć zasady gry. Podczas gry i podejmowania decyzji, muszą ją ogłosić tak, aby ludzie mogli ją usłyszeć, a gra może zostać zatrzymana w celu omówienia decyzji. Po zatrzymaniu gry, gracze, o których mowa, muszą podjąć sprawiedliwą decyzję co do dalszych kroków w celu kontynuowania gry.

Zaskarżanie

Jeśli wywołanie zostało dokonane przeciwko innemu graczowi, może on zdecydować się na zakwestionowanie wywołania. Zakwestionowanie zgłoszenia oznacza, że zawodnik nie zgadza się z tym zgłoszeniem, a niezakwestionowanie oznacza, że zgadza się z tym zgłoszeniem.

Licznik przeciągnięć

Stall count jest wtedy, gdy znak obronny daje rzucającemu ograniczoną ilość sekund, zanim dysk może opuścić jego rękę. W większości przypadków atak ma dziesięć sekund, zanim dysk musi zostać wypuszczony w grze siedem na siedem. Obrona musi liczyć głośno, aby rzucający mógł to usłyszeć i musi znajdować się w odległości 10 stóp od nich, aby rozpocząć przeciąganie.

Wezwanie do przeciągnięcia

Jeśli mark dotrze do dziesiątego liczenia punktów i rzucający nie wypuści dysku do tego czasu, mark może powiedzieć "stall". Jeśli rzucający nie zakwestionuje tego, dysk jest rotacją i drużyna przeciwna zaczyna od miejsca, w którym był rzucający.

Rzucający może rzucić dysk, ale znak może wywołać przeciągnięcie i jeśli dysk nie został złapany przez kolegę z drużyny, to dysk jest rotacją.

Jeśli kolega z drużyny złapał dysk, a rzucający zakwestionował to miejsce, to znak pojawi się na ósmym miejscu, gdy dysk zostanie wprowadzony do gry.

Szybkie wywołanie licznika

Jeżeli mark liczy szybciej niż w tempie sekundowym, wtedy rzucający może wywołać szybkie liczenie na markę. Nie ma zatrzymania gry, ale marker musi odjąć jeden licznik od tego, który osiągnął, gdy rzucający wywołał szybkie liczenie. Jeżeli marker dojdzie do siódmego pola gry, a rzucający powie "fast count", wtedy marker musi kontynuować grę ze stanowiska szóstego.

Jeśli rzucający próbował wywołać "fast count", ale nie może go wywołać przed stall 10, to zagranie jest traktowane jako contested stall i wraca na stall 8.

Wywołanie przestrzeni dyskowej

Mark musi dawać rzucającemu przestrzeń do wykonywania swoich ruchów. Jeśli znak narusza przestrzeń rzucającego o średnicę dysku, rzucający może wywołać disc space. Gra nie zatrzymuje się, gdy zostanie to wywołane.

Wezwanie podwójnej drużyny

Tylko jeden znak może otaczać rzucającego w tym samym czasie, w przeciwnym razie będzie to double teaming. Jeśli inny zawodnik obrony blokuje rzucającego w promieniu 10 stóp, wtedy rzucający może wywołać double team i ten drugi zawodnik musi się odsunąć. Gra nie zostaje zatrzymana, gdy zostanie to wywołane.

Niezamierzony double teaming jest dozwolony, gdy zawodnik ofensywny znajduje się w odległości 10 stóp od rzucającego, a jego defensywa podąża za nim.

Kontakt Zadzwoń

Mark nie może dotykać rzucającego podczas markowania. Jeśli tak się stanie, rzucający może wywołać kontakt. Nie powoduje to zatrzymania gry, a marker musi spaść o jeden z miejsca, w którym się znajdował.

Travel Call

Rzucający ma stopę obrotową, ale jeśli ta stopa obrotowa porusza się ze swojej pozycji, wtedy znak (lub jakikolwiek inny obrońca na polu) może wywołać podróż.

Jest to również podróż, jeśli zawodnik złapie dysk, ale zrobi zbyt wiele kroków, aby zwolnić lub zmienić kierunek.

Faule

Rzucanie fauli

Za faul uważa się nieprzypadkowy kontakt pomiędzy rzucającym a markerem. Marker nie może uderzyć w ręce lub nogi rzucającego, gdy dysk jest w jego ręku. Jeśli marker poruszy się, ale w końcu uderzy w rękę rzucającego przed wypuszczeniem dysku i wpłynie to na rzut, to jest to faul markera.

Jeśli znak nie zostanie zakwestionowany, dysk wraca do rzucającego i liczenie jest zerowe. Jeśli zostanie zakwestionowany, dysk wraca do rzucającego, ale licznik przeciągnięć jest kontynuowany od miejsca, w którym się skończył.

Otrzymanie faulu

Jeśli zawodnik utrudnia innemu złapanie dysku, czy to przez potknięcie, popchnięcie, czy uderzenie ręką z drogi, zostaje orzeczony faul na tym zawodniku.

Jeśli nie jest kwestionowany, faulowany zawodnik przejmuje posiadanie dysku w miejscu, w którym nastąpiło przewinienie. Jeśli dysk jest kwestionowany, wraca do rzucającego.

Blokowanie faulu

Zawodnicy nie mogą utrudniać innym zawodnikom zdobycia dysku poprzez wypychanie ich z przestrzeni. Dozwolone jest ustawienie się w korzystnym miejscu, ale popychanie nie jest dozwolone, jest to traktowane jako faul blokujący.

Pasek

Jeśli odbierający wejdzie w posiadanie dysku, ale inny zawodnik uderzy go lub wyrzuci z ręki, to jest to pas. Dysk musi wrócić do odbierającego.

Szkody

Jeśli zawodnik zgłosi kontuzję na boisku, cała gra musi zostać zatrzymana i czekać, aż zawodnik odzyska zdrowie lub zejdzie z boiska. Jeśli kontuzjowany zawodnik zdecyduje się opuścić boisko, drużyna musi mieć zmiennika, który go zastąpi. Druga drużyna ma możliwość zastąpienia jednego ze swoich zawodników na boisku, ale nie musi tego robić.

Wybierz

W obronie, jeśli jakikolwiek inny zawodnik stanie na drodze obrońcy i zawodnika, którego broni, to jest to pick. Obrońca może zgłosić pick tylko wtedy, gdy znajduje się w odległości 10 jardów od zawodnika i gdy może wykonać zagranie na dysku.

Jeśli pick jest wywołany, dysk jest wypuszczony i nie jest złapany przez kolegę z drużyny, to jest to strata.

Jeśli dysk zostanie wypuszczony i złapany przez kolegę z drużyny, na którym obrona wskazała pick, dysk musi wrócić do rzucającego.

Jeśli dysk zostanie wypuszczony i złapany przez któregokolwiek z zawodników drużyny innej niż ta, na której obrona wywołała pick, to pick nie został naruszony. Gra musi zostać zatrzymana, a obrońca, który wywołał pick jest jedynym, który może ruszyć, aby dogonić zawodnika, na którym jest.

Naruszenie

Jeśli zawodnik nie wykonuje prawidłowo lub stale narusza jakąś zasadę, inny zawodnik może zgłosić naruszenie. Niektóre naruszenia obejmują:

  • Jeśli licznik przeciągnięć nie jest obniżony, gdy jest wezwanie do szybkiego liczenia.
  • Jeśli gracz nie cofnie się i obniży licznik straganów o jeden od aktualnego numeru straganu, gdy nastąpi zgłoszenie kontaktu lub miejsca na dysku.
  • Jeśli drugi zawodnik nie cofnie się lub nie wyjdzie z okręgu 10 stóp po wezwaniu do gry w podwójnej drużynie.