Martelo de enrolar

Curling
Martelo de enrolar

No encaracolamento, o martelo refere-se ao remate final de cada ponta num jogo de encaracolamento.. Em duplas mistas, cada equipa atira cinco pedras cada uma. Então, a equipa com o martelo atirava a 10ª pedra. O martelo provou ser uma vantagem, pois o adversário não tem um tiro reaccionário e não pode influenciar o resultado do final. Normalmente, as equipas com o martelo tentam marcar dois ou mais pontos enquanto as equipas sem o martelo tentam forçar o seu adversário a marcar apenas um ponto.

Tabela de Conteúdos

A moeda ao ar

O coinflip ou último sorteio de pedra é usado para determinar qual equipa recebe o martelo na primeira ponta. Tradicionalmente, a equipa que ganhar a moeda ao ar vai optar por ter o martelo na primeira ponta. No entanto, há raros casos em que a equipa irá optar por dar o martelo à outra equipa. A equipa que perde o coinflip pode escolher que pedras coloridas gostaria de atirar. O coinflip é usado na maioria dos clubes de curling para determinar qual equipe terá o martelo.

Em jogos mais competitivos e profissionais, as equipas terão um Last Stone Draw (LSD). As equipas irão atirar uma ou duas pedras ao botão. A equipa com a menor distância ou menor distância combinada se duas pedras forem atiradas, ganhará o martelo.

Trocando o martelo

Depois de determinar qual equipa recebe o martelo no primeiro final, o resto das determinações são feitas com base em qual equipa pontua. No encaracolamento, a equipa que não marcar num final recebe o martelo para o próximo final. No caso de uma extremidade em branco (um fim em que nenhuma das equipas pontua), a equipa que tinha o martelo retém o martelo para a extremidade seguinte. Em dobras mistas, uma ponta em branco resulta na entrega do martelo à outra equipa.

Martelo Misto de Duplo Martelo

Em dobras mistas, a equipe com o martelo tem a opção de ter a sua pedra como pedra de guarda.

Se eles escolherem ter a sua pedra como pedra de guarda, eles entregam primeiro (perdendo a vantagem da última pedra).

Se eles optarem por ter a sua pedra a começar na casa na parte de trás dos 4 pés, eles entregam o segundo (mantendo a vantagem da última pedra).

Estratégia do Martelo

No encaracolamento, ter o martelo é uma grande vantagem. A estratégia de jogar um fim com o martelo é diferente de jogar sem o martelo.

Quando uma equipa tem o martelo, vai tentar marcar dois ou mais pontos. Uma estratégia básica com o martelo é começar o fim, atirando um guarda de canto. A seguir, um tiro de empate é atirado à volta daquele guarda de canto. Isso garante que uma pedra estará na casa, e pode ser considerada para marcar no final.

Perto da conclusão de um fim, a equipa com o martelo vai querer remover qualquer pedra do adversário que esteja perto do botão.

O time com o martelo pode ter a chance de marcar mais de dois pontos se o outro time errar um tiro ou cometer um erro.