Martello arricciacapelli

Curling
Martello arricciacapelli

Nel curling, l'hammer si riferisce al tiro finale di ogni end in una partita di curling.. Nel doppio misto di curling, ogni squadra lancia cinque pietre a testa. Quindi, la squadra con il martello lancia la decima pietra. L'hammer si rivela un vantaggio in quanto l'avversario non ha un tiro di reazione e non può influenzare l'esito della finale. In genere, le squadre con il martello cercano di segnare due o più punti, mentre le squadre senza martello cercano di costringere l'avversario a segnare un solo punto.

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Il lancio della moneta

Il lancio della moneta o il sorteggio dell'ultima pietra viene utilizzato per determinare quale squadra riceve l'hammer nel primo end.. Tradizionalmente, la squadra che vince il lancio della moneta sceglie di avere l'hammer nel primo end. Tuttavia, ci sono rari casi in cui la squadra sceglie di dare l'hammer all'altra squadra. La squadra che perde il lancio della moneta può scegliere il colore delle pietre che desidera lanciare. Il lancio della moneta è utilizzato nella maggior parte dei club di curling per determinare quale squadra avrà l'hammer.

Nel gioco più competitivo e nel gioco professionale, le squadre hanno un Last Stone Draw (LSD). Le squadre lanciano una o due pietre verso il pulsante. La squadra con la distanza minore o la distanza combinata minore se vengono lanciate due pietre guadagnerà il martello.

Cambiare il martello

Dopo aver determinato quale squadra riceve l'hammer nel primo end, il resto delle determinazioni viene fatto in base a quale squadra segna. Nel curling, la squadra che non segna in un end riceve l'hammer per l'end successivo. Nel caso di un blank end (un end in cui nessuna delle due squadre segna), la squadra che aveva il martello lo conserva per l'end successivo. Nel doppio misto di curling, un finale a vuoto fa sì che il martello venga assegnato all'altra squadra.

Martello in doppio misto

Nel doppio misto di curling, la squadra con l'hammer può scegliere di avere la propria stone come stone di guardia.

Se scelgono di avere la loro pietra come pietra di guardia, consegnano per primi (perdendo il vantaggio dell'ultima pietra).

Se scelgono di far partire la loro pietra nella casa sul retro del 4 piedi, consegnano per secondi (mantenendo il vantaggio dell'ultima pietra).

Strategia del martello

Nel curling, avere l'hammer è un grande vantaggio. La strategia di giocare un end con l'hammer è diversa da quella di giocare senza l'hammer.

Quando una squadra ha il martello, cerca di segnare due o più punti. Una strategia di base con il martello consiste nell'iniziare il colpo lanciando una guardia d'angolo. Successivamente, si lancia un draw shot intorno a quella guardia d'angolo. In questo modo si garantisce che una pietra si trovi nella casa e possa essere considerata per il punteggio alla fine dell'end.

Verso la conclusione di un finale, la squadra con il martello vorrà rimuovere tutte le pietre dell'avversario che si trovano vicino al pulsante.

La squadra con il martello può avere la possibilità di segnare più di due punti se l'altra squadra sbaglia un tiro o commette un errore.