Las 10 reglas principales del Ultimate Frisbee

Ultimate Frisbee
Las 10 reglas principales del Ultimate Frisbee

El Ultimate Frisbee es un deporte sin contacto que se juega con un disco en un campo rectangular. El frisbee, también conocido como "Ultimate", se originó en Maplewood, Nueva Jersey, en 1968, cuando un hombre llamado Joel Silver planteó la idea en una reunión del consejo estudiantil. Una vez aprobada y apoyada por el personal y los estudiantes, Silver y sus amigos, Buzzy Hellring y Jon Hines, empezaron a redactar las reglas, resolviendo los problemas a medida que completaban varios borradores. Una vez completado el reglamento, el primer partido de la escuela secundaria se jugó en 1970, y el primer partido universitario se jugó en 1972, cuando Rutgers ganó a Princeton 29-27. El deporte continuó creciendo a lo largo de la década de 1970, culminando finalmente con la formación de la Asociación de Jugadores de Ultimate (UPA) en 1979. En la actualidad, más de 5 millones de jugadores practican este deporte en Estados Unidos de una forma u otra, sobre todo porque se puede jugar de forma competitiva en una liga o de forma casual con amigos y familiares. En general, el Ultimate Frisbee es uno de los deportes de más rápido crecimiento en los Estados Unidos hoy en día debido a su naturaleza simple y de bajo mantenimiento.

Índice de contenidos

¿Cuáles son las reglas del ultimate frisbee?

  1. El tirón
  2. Puntuación
  3. Faltas
  4. Viajando
  5. Límites
  6. Sustituciones/lesiones
  7. Captura del disco
  8. Lanzamiento del disco
  9. Espíritu del juego
  10. Regla de los 10 segundos

1. El tirón

En el Ultimate Frisbee, el lanzamiento inicial de un equipo al otro se llama "pull". Un lanzamiento de moneda determina quién "tira" primero y la acción significa el comienzo del juego. Además del comienzo del juego, se producirá un pull después de que un equipo anote. En este caso, los equipos cambiarán de lado, dejando pasar unos minutos de tiempo real antes de que el equipo que anota continúe el juego tirando del disco de nuevo. Si el tiro se sale de los límites, el equipo receptor puede recoger el disco en un lugar aproximado en el mismo lado del campo en el que el disco salió o pueden llamar a un "ladrillo", lo que significa que el juego comenzará en la ubicación predeterminada del ladrillo. Este lugar suele estar a 20 yardas de la zona de anotación, lo que da al equipo receptor una pequeña ventaja en su siguiente posesión como consecuencia del mal tirón. En muchos sentidos, el proceso de un pull es extremadamente similar a lo que conocemos como kickoff en el fútbol americano en términos de tiempo y procedimiento de la acción.

2. Puntuación

Para anotar en ultimate frisbee, debes atrapar el disco en el área designada llamada "zona de anotación". Para que un tanto cuente, el jugador que atrapa el disco debe tocar al menos una parte de su cuerpo en la zona de anotación con plena y total posesión del disco. Hay zonas de anotación en ambos lados del campo, pero cada equipo sólo puede anotar en una de ellas en un momento dado. En otras palabras, una zona de anotación puede ser utilizada por un equipo específico para anotar, y la otra será utilizada por el otro equipo. Después de que un equipo marque, los equipos pueden cambiar de zona de anotación; sin embargo, nunca habrá un momento en el que las dos zonas de anotación puedan ser utilizadas por un equipo para marcar al mismo tiempo. En la mayoría de las ligas oficiales de ultimate frisbee, el primer equipo que marque 15 goles gana el partido, pero en teoría, los partidos recreativos pueden jugarse con cualquier cantidad de goles.

3. Faltas

A diferencia de la mayoría de los otros deportes, el ultimate frisbee se basa en el auto arbitraje en su mayor parte. Aunque los árbitros están presentes en los partidos profesionales/de liga, se utilizan principalmente para verificar el marcador y mantener el flujo de juego.

Todas las faltas/infracciones enumeradas a continuación hacen que el equipo defensivo gane la posesión del disco.

  1. No se permite ningún contacto forzado con un jugador del equipo contrario
  2. Dos jugadores no pueden acercarse a menos de tres metros de un jugador contrario que esté parado con el disco en la mano al mismo tiempo. Esta acción se llama "equipo doble".
  3. Un solo jugador no puede acercarse a menos de 1 disco de un jugador contrario que esté intentando lanzar el disco a un compañero. Esto se conoce comúnmente como permitir el "espacio de disco".
  4. Un oponente puede agarrar o golpear el disco de la mano de un oponente
  5. No está permitido que los jugadores hagan pantallas o golpeen a otros adversarios para intentar liberar espacio para un compañero de equipo.

4. Viajando

Una de las reglas más esenciales en el ultimate frisbee es que un jugador no puede correr mientras el frisbee esté en sus manos. Si un jugador corre con el frisbee, se considera un desplazamiento, y el otro equipo obtendrá el control del disco. Hay una excepción a la regla anterior, ya que un jugador que corre para atrapar un frisbee tiene un período de gracia de 3 pasos al obtener el control del disco. Esto se debe a que los jugadores suelen correr a gran velocidad para alcanzar el disco, y es lógico que se les conceda un par de pasos para recogerse. Esta es una regla fundamental en el ultimate frisbee, a la vez que sirve como uno de los principales factores diferenciadores de este deporte en general.

5. Límites/dimensiones del campo

Los partidos recreativos de ultimate frisbee pueden jugarse en campos de cualquier tamaño, pero los partidos oficiales que se juegan al más alto nivel tienen algunas características comunes. Por un lado, siempre se jugará en un campo rectangular, con zonas de anotación en cada uno de los lados cortos del campo. En total, los lados más largos del campo tendrán unos 100 metros y los lados cortos unos 35-40 metros. En campos de este tamaño, la línea de la zona de anotación estará a 18 metros a cada lado del lado largo, creando 64 metros de juego entre estas zonas de anotación. Si un jugador sale de este campo rectangular, se considera que está fuera de los límites y el otro equipo gana la posesión del disco. Recuerda que se considera que un jugador está fuera de los límites si pasa por el lado corto o largo del campo.

6. Paradas del juego

A continuación, se enumeran algunas de las situaciones más comunes que permiten una interrupción del juego en vivo (que no sea un marcador).

A cada equipo se le permiten 2 tiempos muertos, o pausas en el juego, por cada mitad del juego. Una vez que se ha sacado el disco, el único jugador que puede pedir un tiempo muerto para su equipo es el jugador ofensivo que tiene la posesión del disco. Este tiempo muerto durará 75 segundos.

Si una lesión es causada por un jugador del equipo contrario (en ataque o en defensa), se puede solicitar un tiempo muerto por lesión. Es importante señalar que si se trata de una lesión sin contacto o si no es causada por el equipo contrario, el equipo lesionado no recibirá un tiempo muerto por lesión y deberá utilizar uno de sus tiempos muertos habituales.

7. Atrapar el disco

Atrapar el disco en ultimate frisbee es un concepto bastante sencillo, pero hay algunos tecnicismos cuando se habla de este concepto. En primer lugar, tanto los jugadores ofensivos como los defensivos pueden atrapar el disco de la forma que deseen. Por ejemplo, pueden utilizar una mano, dos manos o incluso los pies si así lo desean. Mientras haya posesión del disco en los límites, se considera una captura legal. En el caso de que tanto el jugador ofensivo como el defensivo tengan el control del disco al mismo tiempo, el jugador ofensivo recibirá el disco en el momento de la captura.

8. Pasar el disco

Al igual que atrapar el disco, pasar el disco también es una regla bastante sencilla. Sin embargo, hay algunas formas principales de pasar el disco. Un jugador ofensivo puede lanzar el disco con una mano, ya sea usando la técnica de derecha a izquierda o de revés (de izquierda a derecha). También puede lanzar el disco con ambas manos para pases más cortos, pero esto es bastante raro. Un jugador ofensivo no puede dar un rodillazo, una patada o un cabezazo al disco para hacerlo avanzar.

9. Facturación

Hay dos formas principales de que el equipo contrario obtenga la posesión del disco sin que el otro equipo anote. La principal sería un pase incompleto, que consiste en cualquier pase que toque el suelo al ser lanzado por el jugador. Esto puede ocurrir si el pase es rechazado por el oponente o lanzado por el jugador ofensivo. La segunda forma sería un lanzamiento fuera de los límites. Un lanzamiento fuera de los límites es exactamente lo que parece. Si el disco es lanzado/capturado fuera de los límites, el otro equipo ganará la posesión del disco. Sin embargo, el jugador ofensivo puede saltar fuera de los límites y lanzar el disco en el aire en un intento de salvar la posesión. Estas jugadas son raras, pero todavía ocurren de vez en cuando.

10. Regla de los 10 segundos

En ultimate frisbee, la regla de los 10 segundos impide que los jugadores que atrapan un disco con éxito lo retengan durante más de 10 segundos. En el juego recreativo, es el equipo defensor el que debe llamar la atención al jugador ofensivo por esta violación, mientras que en el juego oficial de la liga, un árbitro tiene la autoridad para intervenir y señalar la violación. Si no fuera parte del juego, entonces el equipo ofensivo podría teóricamente retener el disco hasta que un jugador quedara libre, momento en el que el jugador podría hacer un pase fácil a su compañero de equipo. En general, la regla de los 10 segundos forma parte del reglamento de ultimate frisbee para mantener el ritmo del juego, de forma similar al reloj de juego en el fútbol o al reloj de tiro en el baloncesto.