As 10 Principais Regras do Ultimate Frisbee

Ultimate Frisbee
As 10 Principais Regras do Ultimate Frisbee

O Ultimate Frisbee é um desporto sem contacto, jogado com um disco num campo rectangular. O Ultimate frisbee, também conhecido como "Ultimate", teve origem em Maplewood, Nova Jersey, em 1968, quando um homem chamado Joel Silver apresentou a ideia numa reunião da associação de estudantes. Uma vez aprovada e apoiada por funcionários e estudantes, Silver e amigos, Buzzy Hellring e Jon Hines, começaram a escrever as regras, trabalhando os problemas à medida que completavam uma variedade de rascunhos. Após a conclusão do livro de regras, o primeiro jogo do colegial foi jogado em 1970, e o primeiro jogo colegial foi jogado em 1972, quando o Rutgers venceu o Princeton 29-27. O desporto continuou a crescer ao longo dos anos 70, acabando por culminar na formação da Ultimate Players Association (UPA), em 1979. Hoje mais de 5 milhões de jogadores jogam o jogo nos Estados Unidos de uma forma ou de outra, principalmente porque pode ser jogado competitivamente na liga ou casualmente com amigos e familiares. Em geral, o Ultimate Frisbee é um dos esportes que mais cresce nos Estados Unidos atualmente devido à sua natureza simples e de baixa manutenção.

Tabela de Conteúdos

Quais são as regras do frisbee final?

  1. O Puxar
  2. Pontuação
  3. Faltas
  4. Viajando
  5. Limites
  6. Substituições / Lesões
  7. Apanhando o disco
  8. Lançamento do disco
  9. Espírito do jogo
  10. Regra dos 10 segundos

1. O Puxador

No Ultimate Frisbee, o lançamento inicial de uma equipa para a outra chama-se "pull-off". Um lançamento de moeda determina quem "puxa" primeiro e a acção significa o início da acção do jogo. Para além do início do jogo, um puxão terá lugar depois de uma equipa marcar. Neste caso, as equipas vão trocar de lado, permitindo que alguns minutos de tempo real passem antes da equipa que marca o golo continuar o jogo, puxando o disco novamente. Se o puxão sair dos limites, a equipa receptora pode pegar no disco num local aproximado no mesmo lado do campo que o disco saiu do campo ou pode chamar um "tijolo", o que significa que o jogo começará no local pré-determinado do tijolo. Este local é muitas vezes 20 jardas removido da zona final, dando à equipa receptora uma pequena vantagem na sua próxima posse, como consequência do mau puxão. Em muitos aspectos, o processo de um puxão é extremamente semelhante ao que conhecemos como um pontapé de saída no futebol americano em termos de tempo e procedimento da ação.

2. 2. Pontuação

Para pontuar no frisbee final, você deve pegar o frisbee na área designada chamada "zona final". Para que uma pontuação seja contada, o jogador que apanhar o disco deve tocar pelo menos uma parte do corpo na zona final com a posse total e completa do disco. Existem zonas finais em ambos os lados do campo, mas cada equipa só pode marcar em uma delas num determinado momento. Por outras palavras, uma zona final pode ser usada para uma equipa específica marcar, e a outra será usada pela outra equipa. Depois de uma equipa marcar, as equipas podem mudar de zona final; no entanto, nunca haverá uma hora em que ambas as zonas finais possam ser usadas para que uma equipa marque ao mesmo tempo. Na maioria das ligas oficiais finais de frisbee, a primeira equipa a marcar 15 golos ganha o jogo, mas teoricamente, os jogos recreativos podem ser jogados com qualquer quantidade de golos.

3. Faltas

Ao contrário da maioria dos outros desportos, o frisbee final depende, na maior parte das vezes, do auto-controlo. Embora os árbitros estejam presentes em jogos profissionais/de campeonato, eles são usados principalmente para verificar a pontuação e manter o fluxo do jogo avançando.

Todas as faltas/infracções listadas abaixo resultam em que a equipa defensiva ganha a posse do disco.

  1. Qualquer contacto forçado com um jogador da equipa adversária não é permitido
  2. Dois jogadores não podem ficar a menos de três metros de um jogador adversário que esteja parado com o disco na mão ao mesmo tempo. Esta acção é chamada de "dupla equipa".
  3. Um único jogador não pode ficar a menos de 1 disco de um jogador adversário que esteja a tentar atirar o disco a um colega de equipa. Isto é comumente referido como permitir "espaço no disco".
  4. Um oponente pode agarrar ou bater no disco da mão de um oponente.
  5. Os jogadores não estão autorizados a definir ecrãs/atingir outros adversários numa tentativa de libertar espaço para um colega de equipa.

4. Viajando

Uma das regras mais essenciais no frisbee final é que um jogador não pode correr enquanto o frisbee estiver em suas mãos. Se um jogador correr com o disco de frisbee, é considerado uma viagem, e a outra equipa terá o controlo do disco. Existe uma excepção à regra acima referida no sentido em que um jogador que corra para apanhar um disco de frisbee recebe um período de carência de 3 degraus ao ganhar o controlo do disco. Este é o caso porque os jogadores estão muitas vezes a correr a alta velocidade para apanhar o disco, e só faz sentido que lhes sejam dados alguns passos para se recolherem a si próprios. Esta é uma regra fundamental no frisbee final, ao mesmo tempo que serve como um dos principais factores de diferenciação do desporto em geral.

5. Limites/Dimensões do campo

Os jogos recreativos de frisbee final podem ser jogados em qualquer tamanho de campo, mas os jogos oficiais jogados ao mais alto nível têm algumas características unificadoras. Para um, será sempre jogado num campo rectangular, com endzones em cada um dos lados curtos do campo. No total, os lados mais longos do campo serão cerca de 100 metros e os lados curtos serão cerca de 35 a 40 metros. Em campos deste tamanho, a linha da zona final será de 18 metros em cada lado do lado longo, criando 64 metros de jogo entre estas zonas de pontuação. Se um jogador sair deste campo rectangular, é considerado fora dos limites e a outra equipa ganha a posse do disco. Lembre-se, um jogador é considerado fora dos limites se passar o limite do lado curto ou longo do campo.

6. Paradas de jogo

Listadas abaixo, estão algumas das situações mais comuns que permitem uma paragem no jogo ao vivo (além da pontuação).

A cada equipa são permitidos 2 timeouts, ou pausas em jogo, por metade do jogo. Uma vez que o disco tenha sido retirado, o único jogador que pode chamar um time de time é o jogador ofensivo com a posse do disco. Este timeout terá a duração de 75 segundos.

Se uma lesão for causada por um jogador da equipa adversária (no ataque ou na defesa), pode ser chamado um tempo limite de lesão. É importante notar que se for uma lesão sem contacto ou se não for causada pela equipa adversária, então a equipa lesionada não receberá um tempo limite de lesão e deverá utilizar um dos seus intervalos regulares.

7. Apanhar o disco

Apanhar o disco no frisbee final é um conceito bastante simples, mas existem alguns aspectos técnicos quando se discute este conceito. Para um deles, tanto os jogadores ofensivos como os defensivos podem apanhar o disco da forma que quiserem. Por exemplo, eles podem usar 1 mão, 2 mãos, ou mesmo os seus pés se assim o desejarem. Desde que haja a posse do disco em limites, é considerado uma captura legal. No caso em que tanto o jogador ofensivo como o defensivo tenham o controlo do disco ao mesmo tempo, o jogador ofensivo receberá o disco no momento da captura.

8. Passagem do disco

Tal como apanhar o disco, passar o disco é também uma regra bastante simples. No entanto, existem algumas formas principais de passar o disco. Um jogador ofensivo pode lançar o disco com uma mão, utilizando a técnica da mão dianteira (da direita para a esquerda) ou da mão traseira (da esquerda para a direita). Eles também podem lançar o disco com ambas as mãos para passes mais curtos, mas isto é bastante raro. Um jogador ofensivo não pode ajoelhar, chutar ou dar cabeçadas no disco como um meio de avançar o disco.

9. Volume de negócios

Há duas formas principais de a equipa adversária obter a posse do disco sem um resultado da outra equipa. A principal seria um passe incompleto, que consiste em qualquer passe que bate no chão quando o jogador que lança o disco é lançado. Isto pode ocorrer se o passe for rebatido pelo adversário ou lançado/roubado pelo jogador ofensivo. A segunda maneira seria um lançamento fora dos limites. Um arremesso fora dos limites é exactamente o que parece. Se o disco for lançado fora dos limites, então a outra equipa ganhará a posse do disco. No entanto, o jogador ofensivo pode saltar fora do limite e atirar o disco no ar, na tentativa de salvar o giro. Estas jogadas são raras, mas ainda ocorrem de vez em quando.

10. Regra dos 10 segundos

No frisbee final, a regra dos 10 segundos impede que os jogadores que apanham com sucesso um disco se agarrem ao disco durante mais de 10 segundos. No jogo recreativo, cabe à equipa defensiva chamar o jogador ofensivo para fora desta violação, enquanto no jogo oficial da liga, um árbitro tem a autoridade para intervir e chamar a violação. Se não fizesse parte do jogo, então a equipa ofensiva poderia teoricamente segurar o disco até que um jogador se torne aberto, altura em que o jogador poderia fazer um passe fácil para o seu companheiro de equipa. No geral, a regra dos 10 segundos faz parte do último livro de regras do frisbee para manter o ritmo de jogo, semelhante ao do relógio de jogo no futebol ou ao do relógio de tacada no basquetebol.