アルティメット・フリスビーのルールトップ10
アルティメットフリスビーアルティメット・フリスビーとは、長方形のフィールドで円盤を使って行う非接触型のスポーツである。 アルティメット・フリスビーは、「アルティメット」とも呼ばれ、1968年にニュージャージー州メープルウッドで、ジョエル・シルバーという男が生徒会の会合でこのアイデアを持ち込んだのが始まりです。 シルバー氏は、友人であるバジー・ヘリング氏とジョン・ハインズ氏とともにルール作りを始め、さまざまなラフを完成させながら、問題点を解決していった。 ルールブックが完成すると、1970年に高校で最初の試合が行われ、1972年には大学で最初の試合が行われ、ラトガースがプリンストンを29対27で破った。 このスポーツは1970年代を通して成長を続け、最終的には1979年にアルティメット・プレイヤーズ・アソシエーション(UPA)が設立されました。 現在、米国では500万人以上のプレーヤーが何らかの形でこの競技をプレーしており、リーグ戦で競い合うことも、友人や家族と気軽にプレーすることもできるためです。 アルティメット・フリスビーは、そのシンプルでメンテナンスのいらない性質から、現在米国で最も急成長しているスポーツの1つです。
目次
- アルティメットフリスビーのルールは?
- 1. プル
- 2. スコアリング
- 3. ファウル数
- 4. 旅行
- 5. フィールドの境界線/寸法
- 6. ゲームの停止
- 7. ディスクをキャッチする
- 8. ディスクのパス
- 9. ターンオーバー
- 10. 10秒ルール
アルティメットフリスビーのルールは?
- プル
- スコアリング
- ファウルズ
- 旅行
- バウンダリー
- 交代要員/負傷者
- ディスクのキャッチ
- ディスクの投射
- スピリット・オブ・ゲーム
- 10秒ルール
1. プル
アルティメット・フリスビーでは、一方のチームから他方のチームへの最初の投げ出しを「プル」と呼びます。 コイントスにより、どちらが先に「プル」するか決定され、その行為がゲームアクションの開始を意味する。 ゲームの開始に加えて、一方のチームが得点した後にもプルが行われる。 この場合、チームは交代し、数分の実時間が経過してから、得点したチームが再びディスクをプルしてゲームを続行します。 プルがアウトオブバウンズになった場合、レシーブチームは、ディスクがフィールドを離れたのと同じ側のおおよその場所でディスクを拾うか、「ブリック」と呼んで、あらかじめ決められたブリックの場所からプレーを開始することがあります。 この場所は、エンドゾーンから20ヤードほど離れた場所であることが多く、レシーブチームは、悪いプルの結果として、次のポゼッションで少し有利になります。 多くの点で、プルのプロセスは、動作のタイミングと手順の点で、私たちが知っているアメリカンフットボールのキックオフと極めてよく似ている。
2. スコアリング
アルティメットフリスビーで得点するためには、"エンドゾーン "と呼ばれる指定されたエリアでフリスビーをキャッチする必要があります。 スコアをカウントするためには、ディスクをキャッチしたプレーヤーは、ディスクを完全に所有した状態で、エンドゾーンで少なくとも体の一部分に触れなければなりません。 エンドゾーンはフィールドの両側にありますが、各チームは一度にどちらかのみで得点することができます。 言い換えれば、一方のエンドゾーンは特定のチームが得点するために使用することができ、もう一方は他のチームが使用することになる。 チームが得点した後、チームはエンドゾーンを交換することができます。しかし、両方のエンドゾーンが同時に1つのチームのために得点するために使用することができる時間は決してないでしょう。 ほとんどの公式アルティメットフリスビーリーグでは、最初に15ゴールを決めたチームが勝利しますが、理論的にはレクリエーションゲームはいくらでもゴールを決めることができます。
3. ファウル数
他の多くのスポーツとは対照的に、アルティメットフリスビーは、ほとんどの場合、自己審判に頼っています。 プロやリーグの試合では審判が存在しますが、それはスコアを確認し、ゲームの流れを前進させるために使われることがほとんどです。
以下のファウル/反則はすべて、ディフェンス側のチームがディスクを獲得することになります。
- 相手チームのプレーヤーへの強引な接触は一切禁止
- 2人のプレーヤーは、同時にディスクを手に持って静止している相手プレーヤーの3メートル以内に近づくことはできない。 この行為を "ダブルチーム "という。
- 1人のプレーヤーは、ディスクを味方に投げようとしている相手プレーヤーからディスク1枚分以内に近づくことはできない。 これは一般的に "ディスクスペース "を許可すると言われている。
- 相手が相手の手からディスクを掴んだり、叩きつけたりすることができる
- プレーヤーは、味方のためにスペースを空けようとして、スクリーン・スクリーンをセットしたり、他の相手プレーヤーにぶつかったりしてはならない。
4. 旅行
アルティメットフリスビーで最も重要なルールの1つは、プレーヤーはフリスビーを手にしたまま走ってはいけないということです。 フリスビーを持って走った場合、それはトラベルとみなされ、相手チームがディスクをコントロールすることになります。 例外として、フリスビーをキャッチするために走っているプレーヤーには、ディスクのコントロールを得た時点で3歩の猶予が与えられる。 これは、プレーヤーがディスクに追いつくために高速で走ることが多いためで、数歩の猶予を与えるのは理にかなっています。 これはアルティメット・フリスビーの基本的なルールであると同時に、この競技の大きな差別化要因の一つでもある。
5. フィールドの境界線/寸法
究極のフリスビーのレクリエーションゲームは、どんな大きさのフィールドでもプレイできますが、最高レベルで行われる公式ゲームには、いくつかの統一された特徴があります。 ひとつは、必ず長方形のフィールドで行われ、フィールドの短辺にそれぞれエンドゾーンが設けられることです。 フィールドの長辺は約100メートル、短辺は約35~40メートルである。 このサイズのフィールドでは、エンドゾーンのラインは長辺の両側に18メートルずつ入り、このスコアゾーンの間に64メートルのプレーエリアができます。 プレーヤーがこの長方形のフィールドの外に出た場合、アウトオブバウンズとみなされ、相手チームがディスクの所有権を獲得します。 プレーヤーがフィールドの短辺または長辺のいずれかの境界を通過した場合、アウトオブバウンズとみなされることを覚えておいてください。
6. ゲームの停止
以下に、ライブゲームのプレイを停止させることができる最も一般的な状況(得点以外の状況)を列挙する。
各チームは、ハーフタイムに2回のタイムアウトを取ることができる。 ディスクが引き出された後、自チームのタイムアウトを要求できるのは、ディスクを所持するオフェンス側プレーヤーのみである。 このタイムアウトは75秒である。
負傷が相手チームのプレーヤー(オフェンスまたはディフェンス)により引き起こされた場合、インジャリータイムアウトを取ることができる。 ただし、接触による負傷でない場合、または相手チームによる負傷でない場合、負傷したチームにはインジャリータイムアウトが与えられず、通常のタイムアウトのいずれかを使用しなければならないことに注意する。
7. ディスクをキャッチする
アルティメットフリスビーにおけるディスクのキャッチは、かなりシンプルな概念ですが、この概念を論じる際には、いくつかの技術的な問題があります。 一つは、攻撃側と守備側の両方のプレーヤーは、彼らが望むどのような方法でディスクをキャッチすることが許可されています。 例えば、片手でも両手でも、あるいは足を使ってもかまいません。 ディスクがバウンズ内にある限り、それは合法的なキャッチとみなされます。 オフェンス側とディフェンス側のプレーヤーが同時にディスクをコントロールした場合、キャッチした時点でオフェンス側のプレーヤーにディスクが与えられます。
8. ディスクのパス
ディスクをキャッチするのと同様に、ディスクをパスするのもまた、かなりシンプルなルールです。 ただし、ディスクをパスする方法には主にいくつかの方法があります。 オフェンス側のプレーヤーは、フォアハンド(右から左)またはバックハンド技術(左から右)のいずれかを使用して、片手でディスクを投げることができます。 また、短いパスの場合は両手でディスクを投げることもありますが、これはかなり稀です。 オフェンス側のプレーヤーは、ディスクを前進させる手段として、ディスクをニー、キック、またはヘッドバットすることは許されない。
9. ターンオーバー
相手チームの得点なしにディスクを獲得する方法は、主に2つある。 主な方法は、不完全なパスである。これは、パスを投げるプレーヤーからリリースされたときに地面にヒットするすべてのパスで構成されています。 これは、パスが相手によって打ち落とされたり、オフェンス側のプレーヤーによって落とされたり投げ捨てられたりした場合に発生することがある。 2つ目の方法は、アウトオブバウンズスローです。 アウトオブバウンズスローは、まさにそのようなものです。 ディスクが境界の外に投げられたり捕らえられたりした場合、相手チームがディスクを所有することになります。 しかし、オフェンス側のプレーヤーが境界の外でジャンプして空中でディスクを投げ、ターンオーバーを防ごうとすることがあります。 このようなプレーは稀ですが、それでも時々発生します。
10. 10秒ルール
アルティメットフリスビーでは、10秒ルールにより、ディスクのキャッチに成功したプレーヤーが10秒以上ディスクを保持することを禁止しています。 レクリエーションプレーでは、この違反について攻撃側のプレーヤーを呼び出すのは防御側のチームに任されていますが、公式リーグプレーでは、レフェリーが介入して違反を呼び出す権限を持っています。 もしこれがゲームの一部でないなら、オフェンス側のチームは理論上、プレーヤーが大きく開くまでディスクを保持することができ、その時点でプレーヤーはチームメイトに簡単にパスを出すことができる。 全体として、10秒ルールはフットボールのプレークロックやバスケットボールのショットクロックと同様に、プレーのペースを維持するために、アルティメットフリスビーのルールブックの一部となっています。