Mik az alapvető tollaslabda szabályok?
TollaslabdaA tollaslabda fő célja egyszerű: megakadályozni, hogy a sikló a pálya felének határain belül landoljon. Az ellenfelek többször oda-vissza rúgják a siklót a hálón keresztül, mielőtt az egyik elhibázza, és a sikló a földre esik. A gyorsaság és a mozgékonyság különösen fontos ebben a sportágban, mivel a játékosnak gyorsan előre kell látnia, hogy a sikló hova fog esni, és el kell kapnia azt, mielőtt az a pályára érne.
Minden tollaslabda-mérkőzés három játékból áll, és minden játék 21 labdamenetből áll. Nincsenek időkorlátok.
Minden labdamenet szervával kezdődik. Minden adogatásnak hónalj alatt kell lennie, deréktól lefelé kell indulnia, és átlósan kell céloznia a hálót. A játék legelső labdamenetének kivételével az előző labdamenet győztese adogat.
A tollaslabdát egy 20 x 44 láb méretű fedett pályán játsszák, amelyet egy 5 láb magas hálóval két egyenlő félre osztanak.
A tollaslabdához mindössze két felszerelésre van szükség: egy ütőre és egy siklóra.
Tollaslabdázni lehet egyesben vagy párosban. Mindkettőhöz különböző oldalvonalak és adogatóvonalak tartoznak.
A játékosok csak két szünetet kapnak egy normál tollaslabda-mérkőzés során - egy 90 másodperces szünetet az első gém után (az első 21 labdamenet), és egy ötperces szünetet a második gém után (a második 21 labdamenet).
Adogatás közben a játékosok nem léphetik át az adogatás vonalát; utána azonban a játékosok bárhonnan, akár a játéktéren kívülről is üthetik a labdát.
A két leggyakoribb védekező lövés a tiszta lövés és a lendületes lövés.
A két leggyakoribb támadó ütés a drop shot és a smash shot.
A mérkőzés megnyeréséhez egy játékosnak vagy egy csapatnak a három játékból kettőt meg kell nyernie. Minden játék 21 labdamenetből áll, és labdamenetenként egy pont szerezhető. Egy pont jár a játékosnak vagy a csapatnak, ha az ellenfél nem adja vissza a siklót, vagy hibát követ el.
Öt fő hiba van, amelyért egy játékos büntetést kaphat egy tollaslabda labdamenet során: érintkezési hiba, hálóhiba, adogatási hiba, fogadási hiba és kettős ütés hiba. Ha egy játékos hibát követ el, automatikusan elveszíti a labdamenetet, és az ellenfél egy pontot kap.
Abban az esetben, ha a 20. rally döntetlenre végződik, az a játékos vagy csapat, aki vagy amelyik két ponttal több pontot szerez, a játék győztesévé válik.