Regole del sorteggio dell'ultima pietra nel curling
CurlingSiete pronti per iniziare la vostra partita di curling. La lastra è stata sassata e tagliata, gli stabilizzatori, i cursori, sono accanto agli hack, ma il tabellone è vuoto. Ora dovete capire quale squadra riceverà il martello e quale squadra lancerà le pietre di colore diverso. È qui che entra in gioco il lancio della moneta.
Indice dei contenuti
- Impostazione del gioco
- La stretta di mano
- L'estrazione dell'ultima pietra (LSD)
- Il Coinflip
- Il martello
- Il tabellone
Impostazione del gioco
Nel curling, ci sono due modi per determinare chi riceve il martello e quale colore di pietra riceve ogni squadra.
- Coinflip
- L'estrazione dell'ultima pietra (LSD)
La stretta di mano
All'inizio di una partita di curling, c'è una stretta di mano tra le due squadre. Ogni persona sul ghiaccio stringe la mano all'avversario e ai compagni di squadra. È anche consuetudine presentarsi a persone con cui non si è mai giocato prima e augurare loro "buon curling". La stretta di mano è il galateo tradizionale del curling. Prima del lancio della moneta si stringe sempre la mano a tutti gli altri.
L'estrazione dell'ultima pietra (LSD)
Il sorteggio dell'ultima pietra (LSD) viene eseguito da tutta la squadra prima dell'inizio della partita. Ogni skip lancerà una stone al bottone. Questo viene eseguito come un normale tiro nel curling, in cui il capocannoniere e il secondo spazzano lo stone e il vice dà la linea per il tiro dello skip. Un arbitro misurerà quindi la distanza dello stone dal pin (in pollici). Se il sasso non è nella casa, gli viene assegnata una distanza di 73 pollici: sei piedi (per il raggio del piede 12) più un pollice (poiché non è nella casa). La squadra con la distanza minore misurata si aggiudicherà il vantaggio del martello nel primo end.
Il sorteggio dell'ultimo sasso (LSD) è utilizzato nel gioco agonistico e nelle competizioni nazionali e internazionali. In alcune competizioni, il lanciatore lancia due tiri - uno in entrata e uno in uscita - e la distanza combinata viene sommata per determinare quale squadra si aggiudica il vantaggio del martello.
Il Coinflip
Il lancio della moneta viene eseguito dal leader di ogni squadra. Un giocatore lancia una moneta e l'altro giocatore dice testa o croce mentre la moneta è in aria. Se l'esecutore indovina il lato in cui cade la moneta, la sua squadra determina quale squadra riceverà il martello. Se l'esecutore indovina il lato su cui cade la moneta, è l'avversario a determinare quale squadra riceverà il martello.
Il vincitore del lancio della moneta potrà decidere se:
- Per ottenere il martello per la prima estremità, oppure
- Per lanciare un certo colore di pietra.
Il martello
Quando una squadra vince il lancio della moneta, è quasi garantito che deciderà di prendere il martello per il primo end. Poi, la squadra che ha perso il lancio della moneta sceglierà il colore della pietra da lanciare. Supponiamo che la squadra vincente decida di prendere il martello. L'altra squadra decide di lanciare le pietre gialle e, per impostazione predefinita, la squadra vincente lancerà le pietre rosse.
Il tabellone
Il tabellone può ora essere aggiornato posizionando i nomi delle squadre sul colore delle pietre che lanceranno. Lo skip può anche posizionare il simbolo del martello, l'asterisco o la lettera H nella posizione corretta per la squadra che ha il colpo di martello.