Top 10 sakkszabály

Sakk
Sakk szabályok és előírások

A sakk egy összetett és magával ragadó játék, amely nagyfokú módszeres gondolkodást igényel. Évszázadok óta a világ minden országából érkeznek játékosok, hogy együtt játsszák a végső stratégiai játékot. Itt megvizsgáljuk a sakk 10 legfontosabb szabályát, azokat az alapokat, amelyeket minden feltörekvő sakkozónak ismernie kell ahhoz, hogy jól játsszon.

Tartalomjegyzék

Melyek a sakk legfontosabb szabályai?

  1. Kezdeti beállítás
  2. Alapvető mozgás
  3. Sakk és sakk-matt
  4. En Passant
  5. Gyalogok támogatása
  6. Castling
  7. Játék időzítése
  8. Egy darab megérintése
  9. Lemondó
  10. Döntetlen

1. Kezdeti beállítások

sakk kezdeti beállítása

A sakk egyik legfontosabb szempontja a bábuk kezdeti felállítása a táblán. A sakktábla 64 négyzetből áll, amelyekben két szín váltakozik, hagyományosan fekete és fehér, bár a különböző táblák különböző színűek lehetnek. A sakkjátszma megkezdéséhez minden játékos tizenhat bábut kap, amelyeket pontos sorrendben kell elhelyezniük a tábla saját oldalához legközelebb eső két mezősorba. A tizenhat bábu között nyolc gyalog, két huszár, két futó, két bástya, egy vezér és egy király van. Ezeknek a figuráknak a kezdeti felállítása a következő: a tábla úgy van beállítva, hogy mindkét játékosnak legyen egy fehér mező a jobb alsó oldalán, mindkét játékos a második sorba helyezi nyolc gyalogját, egy-egy mezőre. Az első, hozzájuk legközelebbi sorban a játékosok a két bástyájukat a külső mezőkre helyezik, és befelé haladnak a két huszárral és a két futóval. Az utolsó két mezőn, amelyek a sor közepén maradnak, minden játékos a királyát a jobb szélső mezőre, a királynőjét pedig a bal szélső mezőre helyezi. Ezt az elhelyezést könnyen megjegyezhetjük úgy, hogy a királynő mindig a színének megfelelő négyzetre kerül, legyen az fekete vagy fehér.

2. Alapvető mozgás

sakk alapmozgások

Miután a kezdeti felállás befejeződött, a sakk következő legfontosabb szabálya az, hogy tudnunk kell, hogyan mozoghatnak a különböző bábuk. Minden egyes sakkfigurának sajátos szabályai vannak arra vonatkozóan, hogy hova és hány mezőt mozog. Íme egy rövid magyarázat arról, hogyan mozoghat minden bábu a sakkban:

  • Gyalogok fordulónként csak egy mezőt léphetnek előre, kivéve az első fordulójukat, amikor két mezőt léphetnek, vagy egy bábu leütése esetén, amikor egy mezőt léphetnek átlósan előre, hogy elfoglalják a bábu helyét.
  • Lovagok L alakban mozognak, két négyzetet mozgatva bármelyik irányba, majd egy négyzetet az adott irányra merőlegesen.
  • Püspökök csak átlósan mozoghat a táblán, de a lehető legtöbb nyitott mezőt bejárhatja.
  • Bástya szintén szabadon mozoghat a táblán, de csak egyenes vonalban, függőlegesen vagy vízszintesen.
  • A királynő a legsokoldalúbb bábu, és annyi nyitott mezőt mozgathat, amennyit csak akar, vízszintes, függőleges vagy átlós irányban.
  • A király fordulónként egy mezőt mozoghat bármilyen irányba, amíg ez a mozgás nem sodorja veszélybe. A király egynél több mezőt is léphet, ha castling manővert hajt végre, amelyet alább ismertetünk.

Fontos megjegyezni, hogy a formális sakkban a mérkőzés úgy kezdődik, hogy a játékosok kiválasztják a színüket, vagy úgy, hogy feldobnak egy érmét, vagy úgy, hogy az egyik játékos két különböző bábut tesz az ellentétes kezébe, és hagyja, hogy a másik játékos válassza ki, melyik zárt öklű bábut szeretné. Aki a fehér sakkfigurákkal játszik, az léphet először.

3. Sakk és matt

Sakk sakk és matt

A sakkjátszma végső célja az ellenfél királyának "sakk-matt" ütése, ezért a következő sakkszabály, amelyet tárgyalnunk kell, a sakk és a sakk-matt, amely a király kétféle veszélyhelyzetére utal. A "sakk" minden olyan esetben bekövetkezik, amikor a királyt közvetlenül megtámadja vagy veszélyezteti az ellenfél bábuja, és nincs közöttük más bábu. Például egy király sakkba kerül, ha közvetlenül függőlegesen vagy vízszintesen az ellenséges bástyához, közvetlenül átlósan az ellenséges futóhoz, közvetlenül az ellenséges huszár L-mintáján belül, közvetlenül átlósan egy előrenyomuló gyaloghoz, vagy egy királynő függőleges, vízszintes vagy átlós útvonalán belül helyezkedik el. A sakkban tilos, hogy a király sakkban maradjon, ezért ha egy játékos sakkban tartja ellenfele királyát, hangosan ki kell mondania a "Sakk" szót, és az ellenfélnek a következő lépésénél meg kell találnia a módját, hogy a királyt kivegye a sakkból. A játékos ezt úgy teheti meg, hogy legálisan kimozdítja királyát a sakkból, vagy egy másik bábuját az ellenfél bábujának útjába mozgatja.

A matt a sakkjátszma végső célja, és azt jelenti, hogy az ember a bábukkal csapdába ejti az ellenfél királyát a táblán, úgy, hogy az nem tud legális lépéseket tenni anélkül, hogy veszélyeztetné a királyát. A sikeres sakk-mattot a mattot adó játékosnak kell bejelentenie, és ezzel megnyeri a játékot. A sakkban többféle sakk-matt létezik, köztük a sakk-matt két bástyával, a sakk-matt királlyal és királynővel, a sakk-matt királlyal és egy bástyával, és még sok más. Ha egy játékos ellenfele mattot ad, elveszítette a mérkőzést.

4. En Passant

Sakk En Passant

Az en passant szabály a sakk egyik egyedülálló szabálya, amely megszegi a hagyományos szabályokat a gyalogok használatára és leütésére vonatkozóan. Mint fentebb említettük, a gyalogok általában csak egy mezőt léphetnek előre, és csak olyan bábut üthetnek le, amely közvetlenül előttük van egy átlósan. A sakk szabályai azonban lehetővé teszik, hogy a gyalogok előre lépjenek. két négyzeteket, mint első lépésüket, és mint ilyen, az en passant szabály (franciául "elhaladva") azért létezik, hogy az ezt a lépést végrehajtó gyalogokat egyedi módon le lehessen ütni. En passant ütést csak olyan gyalog végezhet, amely három mezőt lépett előre, és csak olyan ellenséges gyalogot üthet, amely első lépésként két mezőt lépett előre. Ez a lépés az ellenséges gyalogot közvetlenül vízszintesen a játékos gyalogjához helyezi. Az ütés végrehajtásához a játékos a gyalogját átlósan egy mezőt előre mozgatja az ellenséges gyalog mögötti mezőre, amely azt leüti. Az en passant ütés csak az ellenséges gyalog két mezővel való előretörését közvetlenül követő körben hajtható végre. Ha egy játékos nem hajtja végre azonnal az elfogást, a következő fordulókban egyáltalán nem tudja végrehajtani, még akkor sem, ha az ellenséges gyalogos a sajátja mellett marad.

5. Gyalogok támogatása

sakkozó gyalogok

A gyalogok előléptetése egy másik fontos sakkszabály, amellyel minden játékosnak tisztában kell lennie. E szabály szerint, ha egy játékosnak sikerül az egyik gyalogját teljesen átmozgatnia a táblán, a kiindulási pontjától legtávolabbi sorba helyezve azt, akkor az a gyalog "előléptethető" egy magasabb rangú figura rangjára. A gyalogok huszárrá, futóvá, bástyává vagy királynővé léphetnek elő, de nem válhatnak második királlyá. Előléptetéskor az előléptetett gyalog ugyanolyan szabadon mozoghat, mint az a bábu, akivé előléptették. A leggyakoribb előléptetés a gyalogból királynővé való előléptetés, amelyet "a gyalog királynővé válása" néven ismerünk. Miután egy gyalogot előléptettek, az ellenfél játékosának lépnie kell, kivéve, ha az előléptetés sakk-mattot eredményez, ami véget vet a játéknak. A játékos annyi gyalogot mozdíthat el, amennyit csak akar, feltéve, hogy sikeresen eljutnak a legtávolabbi sorba anélkül, hogy leütnék őket.

6. Dobás

Sakk sáncolás

A sakkban egy másik fontos manőver a "sáncolás". A sáncolás egy olyan eszköz, amellyel a királyunk extra védelmet kaphat. A sáncolás lehetővé teszi, hogy a játékos királya a szokásos egy mezőnél többet lépjen, vagy két mezőt lépjen jobbra, vagy két mezőt balra, hogy helyet cseréljen az egyik bástyával, amely a játékos hátsó sorának végében található. A várakozáshoz a játékos két mezőt lép a királyával a tervezett bástya felé, majd a bástyát két mezőt (vagy hármat, ha a vezérszéli bástyáról van szó) a király felé mozgatja, és a király másik oldalára helyezi. Számos feltételnek kell teljesülnie ahhoz, hogy a játékos várrombolást hajtson végre. Először is, sem a király, sem a bástya, amelyet a várban használnak, nem mozoghatott a várakozás előtt. Másodszor, a király és a bástya között nem lehet más bábu. Harmadszor, a király nem vethet várat, amíg sakkban van. Végezetül, a király nem vethet várat, ha bármelyik mezőn, amelyen át kell lépnie, sakkba kerülne - a bástya azonban akkor is vethet várat, ha ezzel egy megtámadott mezőn lépne át.

7. A játék időzítése

sakkjáték időzítés

A formális sakkban gyakori, hogy a játékosokra és a játszmákra időbeli korlátozások vonatkoznak, amelyek arra kényszerítik a játékosokat, hogy átgondolják és meghatározott időn belül megtegyék lépéseiket. A sakkban négy különböző típusú időellenőrzés létezik:

  • Klasszikus időellenőrzés, amelyeket a FIDE világbajnokságokon használnak, a játékosoknak 120 percük van az első 40 lépés megtételére, majd 60 perc a következő 20 lépésre, és 15 perc a parti hátralévő részére, a 61. lépés után pedig lépésenként 30 másodperc áll rendelkezésre.
  • Gyors időellenőrzés a játékosok számára fordulónként akár tíz percet is lehetővé tesz.
  • Blitz időellenőrzés a játékosoknak fordulónként három és tíz perc közötti időt adjon.
  • Bullet time ellenőrzések használja a legrövidebb időközöket az egyes fordulókhoz. A játékosok fordulónként kevesebb mint három percet kapnak.

A sakkban az időkontrollt egy sakkórával mérik, amely két összekapcsolt időmérőből áll, indítógombokkal. Amint egy játékos befejezi a sorát, megnyomja az óra saját oldalán lévő gombot, ami automatikusan elindítja az ellenfél óráját.

8. Egy darab megérintése

sakkozás egy bábu megérintésével

A hivatalos sakkmérkőzéseken, például a versenyeken, a figurák érintésének szabályai a játék legfontosabb szabályai közé tartoznak, és azokat szigorúan be kell tartani. Ez a "touch-move" szabályként ismert követelmény kimondja, hogy ha egy játékos megérinti az egyik bábuját, miközben egy fordulót fontolgat, akkor azzal a bábuval lépnie kell, feltéve, hogy létezik legális lépés. Ez a szabály azért van, hogy megakadályozza, hogy a játékosok elkezdjenek lépni egy bábut, majd visszavonják a lépésüket, ha rájönnek, hogy az rossz lépés. Ha egy játékos véletlenül vagy szándékosan megszegi az érintéses lépés szabályát, három lehetőség közül választhat. Először is, mondhatja, hogy "J'adoube", ami azt jelenti, hogy csupán a bábu helyét módosítja anélkül, hogy megmozdítaná, bár ez technikailag csalásnak számít. Másodszor, hibájuk miatt feladhatják a játékot. Harmadszor, maradhatnak annál a bábunál, amelyhez hozzáértek, és megpróbálhatnak egy másik, a játékuk szempontjából jobb lépést tenni.

9. Lemondás

Sakk lemondás

A sakkban néha előfordul, hogy az egyik játékos olyan domináns előnyre tesz szert a másikkal szemben, hogy a vesztes játékos rájön, hogy nem nyerheti meg a játszmát, hacsak az ellenfél nem követ el súlyos hibát. Ezekben az esetekben lehetséges, hogy egy játékos feladja a sakkpartit, elismerve, hogy vereséget szenvedett, és még a matt előtt befejezi a játszmát. Egyes sakkozók nem szeretik a lemondást, mivel úgy gondolják, hogy mindig meg lehet nyerni egy játszmát, mások viszont úgy vélik, hogy a lehetetlen esélyek ellenére tovább játszani az etikett megsértése, amely szükségtelenül meghosszabbítja a vesztes helyzetet. A lemondás komoly dolog a sakkban, és a játékosoknak óvakodniuk kell a lemondástól, hacsak nem teljesen biztosak abban, hogy elveszítik a játszmát. Sok olyan sakkparti, ahol az egyik ellenfél túlságosan biztos volt a győzelemben, döntetlennel vagy vereséggel végződött, ezért a lemondás olyan lépés, amelyet csak akkor szabad megtenni, ha a körülmények egyértelműek.

10. Döntetlen

Sakk döntetlenek

A sakkban gyakran előfordul, hogy két játékos olyan helyzetbe kerül, amelyben egyikük sem tudja hatékonyan biztosítani a győzelmet. Ezekben az esetekben a sakkjátszmát döntetlennek lehet nyilvánítani. A sakkban bármelyik játékos kérheti a döntetlen kihirdetését, ha nyilvánvalóvá válik, hogy egyenlő az állásuk, és a döntetlen parti mindkét játékosnak fél pontot eredményez. A FIDE a sakkban öt különböző típusú döntetlent ismer el:

  • Stalemate akkor következik be, ha egy játékosnak, akinek lépnie kell, nincs legális lépése, de a királya sincs sakkban.
  • Holtponti sorsolás, amely egy olyan forgatókönyvre utal, amelyben a játékos nem tud legálisan mattot adni ellenfelének, például ha nincs elegendő bábu hozzá.
  • Kölcsönös megállapodás sorsolás, amikor két játékos megegyezik abban, hogy a játék döntetlenre végződik.
  • Háromszoros ismétlés húzás, ami akkor következik be, ha egy játékos egy játékban legalább háromszor kényszerül ugyanabba a pozícióba.
  • Az 50 lépéses szabály döntetlen akkor következik be, amikor mindkét játékos 50 lépést tesz anélkül, hogy bármilyen bábut leütne vagy gyalogot mozgatna.