10 najboljših pravil šaha
ŠahŠah je zapletena in zanimiva igra, ki zahteva veliko metodičnega razmišljanja. Že stoletja se igralci iz vseh držav sveta zbirajo, da bi igrali najboljšo strateško igro. Na tem mestu bomo preučili 10 najpomembnejših pravil šaha, osnovnih pravil, ki jih mora poznati vsak ambiciozni šahist, da bi lahko dobro igral.
Kazalo vsebine
- Katera so najpomembnejša pravila šaha?
- 1. Začetna nastavitev
- 2. Osnovno gibanje
- 3. Šah in mat
- 4. En Passant
- 5. Spodbujanje pešakov
- 6. Castling
- 7. Časovni razpored igre
- 8. Dotikanje kosa
- 9. Odstop s spletne strani
- 10. Črpa
Katera so najpomembnejša pravila šaha?
- Začetna nastavitev
- Osnovno gibanje
- Check in Checkmate
- En Passant
- Spodbujanje pešakov
- Castling
- Časovni razpored igre
- Dotikanje kosa
- Odstop
- Črta
1. Začetna nastavitev
Eden najpomembnejših vidikov šaha je začetna postavitev figur na deski. Šahovnica je sestavljena iz 64 polj, na katerih se izmenjujeta dve barvi, tradicionalno črna in bela, čeprav imajo lahko različne šahovnice različne barve. Na začetku šahovske igre vsak igralec prejme šestnajst figur, ki jih mora v točno določenem vrstnem redu postaviti v dve vrsti polj, ki sta najbližje njegovi strani deske. Med šestnajstimi figurami je osem pešcev, dva viteza, dva škofa, dve lopovi, ena kraljica in en kralj. Začetna postavitev teh figur je naslednja: ko je igralna plošča postavljena tako, da ima vsak igralec bel kvadrat na spodnji desni strani, postavita oba igralca svojih osem pešcev v drugo vrsto, po enega na kvadrat. V prvo vrsto, ki je najbližje njima, igralca postavita svoji dve lopatici na zunanja polja in nadaljujeta navznoter z dvema vitezoma in dvema škofoma. Na zadnji dve polji, ki ostajata v sredini vrste, vsak igralec postavi svojega kralja na skrajno desno polje, kraljico pa na skrajno levo polje. Enostavno si lahko zapomnite, da je kraljica vedno postavljena na kvadrat, ki ustreza njeni barvi, črni ali beli.
2. Osnovno gibanje
Ko je začetna postavitev končana, je naslednje najpomembnejše šahovsko pravilo poznavanje načina premikanja različnih figur. Vsaka šahovska figura ima posebna pravila glede tega, kam se premakne in za koliko polj se premakne. Tukaj je kratka razlaga, kako se lahko vsaka figura premika v šahu:
- Pešci se lahko premaknejo le za eno polje na obrat v smeri naprej, razen v prvem obratu, ko se lahko premaknejo za dve polji, ali ko zajamejo figuro, ko se premaknejo za eno polje diagonalno naprej in zasedejo prostor te figure.
- Vitezi se premikajo v obliki črke L tako, da premaknejo dva kvadrata v katero koli smer in nato en kvadrat pravokotno na to smer.
- Škofje se lahko premika le po diagonali, vendar lahko potuje po čim več odprtih poljih.
- Havrani Prav tako se lahko prosto premikajo po plošči, vendar se lahko premikajo le v ravni črti, navpično ali vodoravno.
- Kraljica je najbolj vsestranska figura in lahko premakne poljubno število odprtih polj v vodoravni, navpični ali diagonalni smeri.
- Kralj se lahko premakne za eno mesto na obrat v katero koli smer, če pri tem ni v nevarnosti. Kralj se lahko premakne tudi za več kot eno polje, če izvede manever rošade, ki ga bomo razložili v nadaljevanju.
Pomembno je poudariti, da se v uradnem šahu partija začne tako, da igralci izberejo svojo barvo, bodisi z metom kovanca bodisi tako, da en igralec položi dve različni peščici v nasprotne roke in pusti drugemu igralcu, da izbere, katero zaprto pest želi. Kdor igra z belimi šahovskimi figurami, se prvi premakne.
3. Šah in mat
Končni cilj šahovske partije je ujeti nasprotnikovega kralja s "šahiranjem", zato je naslednje šahovsko pravilo, o katerem moramo govoriti, šahiranje in šahiranje, ki se nanaša na dva scenarija nevarnosti, v katerih se lahko znajde kralj. Do "šaha" pride, kadar nasprotnikova figura neposredno napade ali ogrozi kralja, pri čemer med njima ni drugih figur. Kralj je na primer v šahu, če je postavljen neposredno navpično ali vodoravno na nasprotnikovo strelca, neposredno diagonalno na nasprotnikovega škofa, neposredno v L-potezo nasprotnikovega viteza, neposredno diagonalno na napredujočo pešico ali na navpično, vodoravno ali diagonalno pot dame. V šahu je prepovedano, da kralj ostane v šahu, zato mora igralec, ki šahira nasprotnikovega kralja, glasno izreči besedo "Šah", nasprotnik pa mora v naslednjem krogu najti način, kako odstraniti kralja iz šaha. Igralec lahko to stori tako, da zakonito premakne svojega kralja iz šaha ali premakne drugo svojo figuro na pot nasprotnikove figure.
Šahiranje je končni cilj šahovske partije in vključuje uporabo svojih figur za ujetje nasprotnikovega kralja na šahovnici, tako da nasprotnik ne more narediti nobene dovoljene poteze, ne da bi ogrozil svojega kralja. Uspešen šah mat mora sporočiti igralec, ki igra v paru, in s tem zmaga v igri. V šahu obstajajo različne vrste šahovskih matov, vključno s šahom z dvema kraljema, šahom s kraljem in kraljico, šahom s kraljem in eno strelko ter številnimi drugimi. Ko nasprotnik igralca matira, je igralec izgubil partijo.
4. En Passant
Pravilo en passant je eno od edinstvenih šahovskih pravil, ki krši tradicionalna pravila o uporabi in zajetju pešcev. Kot smo že omenili, se lahko pešci običajno premaknejo le za eno polje naprej in lahko zajamejo le figuro, ki je neposredno pred njimi po diagonali. Vendar pravila šaha dovoljujejo, da se pešci premikajo naprej. dva kot svojo prvo potezo, zato obstaja pravilo en passant (v francoščini "mimo"), ki omogoča, da so pešci, ki naredijo to potezo, ujeti na edinstven način. Ujetje en passant lahko izvede le peška, ki je napredovala za tri polja, in le nasprotnikova peška, ki je kot prvo potezo pravkar napredovala za dve polji. To napredovanje postavi sovražnikovo pešico neposredno vodoravno na igralčevo pešico. Za izvedbo ujetja igralec premakne svojo pešico diagonalno za eno polje naprej na polje za sovražnikovo pešico, ki jo ujame. Ugrabitev en passant je mogoče izvesti le v potezi, ki sledi takojšnjemu napredovanju sovražnikove peščice za dve polji. Če igralec ne izvede zajetja takoj, ga v naslednjih obratih sploh ne more izvesti, tudi če sovražnikova peška ostane ob njegovi.
5. Spodbujanje pešakov
Spodbujanje pešcev je še eno pomembno šahovsko pravilo, ki se ga mora zavedati vsak igralec. V skladu s tem pravilom lahko igralec, ki mu je uspelo premakniti eno od svojih pešic čez celotno igralno polje in jo premakniti v najbolj oddaljeno vrsto od začetne točke, to pešico "poviša" na položaj višje figure. Pešca lahko povišate v viteza, škofa, laboda ali kraljico, ne more pa postati drugi kralj. Ob povišanju dobi povišana peška možnost svobodnega gibanja kot figura, v katero je bila povišana. Najpogostejša promocija je promocija iz pešca v kraljico, ki je znana kot "kraljevanje pešca". Ko je peška napredovala, mora nasprotni igralec narediti potezo, razen če je posledica napredovanja mat, s katerim se igra konča. Igralec lahko poviša toliko svojih pešcev, kolikor jih potrebuje, če lahko uspešno dosežejo najbolj oddaljeno vrsto, ne da bi bili ujeti.
6. Castling
Še en pomemben manever v šahu se imenuje "rošada". Z rošado zagotovimo svojemu kralju dodatno zaščito. Z rošado se lahko igralčev kralj premakne za več kot en prostor, in sicer dve polji v desno ali dve polji v levo, da bi zamenjal mesto z eno od svojih strelk, ki so na skrajnih koncih igralčeve zadnje vrste. Da bi se igralec postavil v zasedo, premakne svojega kralja za dve polji proti predvideni lopatici in nato premakne lopato za dve polji (ali tri, če gre za lopato na strani kraljice) proti kralju, tako da jo postavi na drugo stran kralja. Obstajajo številni pogoji, ki morajo biti izpolnjeni, da lahko igralec izvede manever rošade. Prvič, pred rošado se ne smeta premakniti niti kralj niti lopata, ki je bila uporabljena v gradu. Drugič, med kraljem in lopo, ki se uporablja v gradu, ne sme biti nobene druge figure. Tretjič, kralj se ne more postaviti v zasedo, ko je v šahu. Nazadnje, kralj se ne more postaviti v zasedo, če bi ga katero od polj, skozi katera se mora premakniti, postavilo v šah, vendar pa se lahko vrvica postavi v zasedo, tudi če bi se s tem premaknila skozi napadeno polje.
7. Časovni razpored igre
V uradnem šahu so za igralce in partije običajne časovne omejitve, ki igralce prisilijo, da razmislijo in izvedejo svoje poteze v določenem časovnem okviru. V šahu obstajajo štiri različne vrste kontrole časa:
- Klasični časovni nadzor, ki se uporabljajo za svetovna prvenstva FIDE, imajo igralci na voljo 120 minut za izvedbo prvih 40 potez, nato 60 minut za naslednjih 20 potez in 15 minut za preostanek partije, pri čemer je po 61. potezi dovoljeno 30 sekund na potezo.
- Hitri časovni nadzor igralcem omogočiti več kot deset minut na potezo.
- Nadzor časa Blitz igralci imajo na voljo od tri do deset minut na potezo.
- Kontrole časa krogle uporabite najkrajše intervale za vsak obrat. Igralci imajo na voljo manj kot tri minute na potezo.
V šahu se nadzor časa meri s šahovsko uro, ki je sestavljena iz dveh povezanih časovnikov z gumbi za zagon. Ko igralec konča svoj hod, pritisne gumb na svoji strani ure, kar samodejno zažene uro za nasprotnika.
8. Dotikanje kosa
V uradnih šahovskih tekmah, kot so turnirji, so pravila o dotikanju figur med najpomembnejšimi v igri in jih je treba strogo upoštevati. To pravilo, znano kot "pravilo dotika", določa, da če se igralec med razmišljanjem o potezi dotakne ene od svojih figur, mora s to figuro narediti potezo, če obstaja dovoljena poteza. To pravilo je namenjeno preprečevanju, da bi igralci začeli premikati figuro in nato umaknili svojo potezo, če ugotovijo, da je slaba. Če igralec pomotoma ali namerno krši pravilo o potezi z dotikom, ima eno od treh možnosti. Prvič, lahko reče "J'adoube" (izraz, ki pomeni "prilagodi"), kar pomeni, da zgolj prilagodi postavitev figure, ne da bi jo premaknil, čeprav je to tehnično gledano goljufija. Drugič, zaradi svoje napake lahko odstopijo od igre. Tretjič, lahko ostanejo pri figuri, ki so se je dotaknili, in poskušajo narediti drugo potezo, ki je boljša za njihovo igro.
9. Odstop s spletne strani
V šahu se včasih zgodi, da en igralec doseže tako prevladujočo prednost nad drugim, da se poraženi igralec zave, da ne more zmagati, če njegov nasprotnik ne naredi resne napake. V teh primerih lahko igralec odstopi od šahovske partije, s čimer prizna, da je bil poražen, in konča partijo pred matom. Nekateri šahisti ne marajo odstopa, saj menijo, da je partijo vedno mogoče dobiti, drugi pa menijo, da je nadaljevanje igre proti nemogočim možnostim kršitev bontona, ki po nepotrebnem podaljšuje izgubljen položaj. Odstop je v šahu resna zadeva in igralci morajo biti previdni pri odstopu, razen če so popolnoma prepričani, da bodo partijo izgubili. Številne šahovske partije, v katerih je bil nasprotnik preveč prepričan v zmago, so se končale z remijem ali porazom, zato je odstop od partije poteza, ki jo je treba izvesti le, če so okoliščine jasne.
10. Črpa
V šahu se pogosto zgodi, da se dva igralca znajdeta v položaju, v katerem si nobeden od njiju ne more učinkovito zagotoviti zmage. V teh primerih se lahko šahovska partija razglasi za neodločeno. V šahu lahko vsak igralec zahteva neodločen izid, ko postane jasno, da sta izenačena, neodločen izid pa pomeni pol točke za vsakega igralca. FIDE priznava pet različnih vrst remijev v šahu:
- Stalemate nastopi, ko igralec, ki se mora premakniti, nima dovoljenih potez, hkrati pa njegov kralj ni v šahu.
- Mrtvi položaj črpanja, ki se nanaša na scenarij, v katerem igralec proti nasprotniku ne more zakonito izvesti meta, na primer če za to nima dovolj figur.
- Črpanje po vzajemnem dogovoru, ko se oba igralca strinjata, da se igra konča z neodločenim izidom.
- Trikratno ponavljanje drawki nastopi, ko je en igralec vsaj trikrat v eni igri prisiljen v isti položaj.
- Žrebanje po pravilu 50 potez se zgodi, ko oba igralca naredita 50 potez, ne da bi ujela kakšno figuro ali premaknila pešca.