Maletükkide nimekiri

Chess
maletükid

Üks paljudest asjadest, mille poolest male on tuntud, on mängus kasutatavate mänguvormide mitmekesisus, millest igaühel on erinev roll, tugevused ja nõrkused, mis on omane nende liikumisele ja toimimisele. Igal maletükil on hästi mängitud mängus oluline roll, alates näiliselt tähtsusetutest, kuid hindamatutest etturitest kuni kuninganna mitmekülgse ja hävitava jõuni. Siinkohal vaatleme lühidalt kõiki malelaual olevaid figu, uurides, kuidas nad võivad liikuda, mida nad saavad teha ning millal ja kuidas neid tuleks kasutada.

Sisukord

Malefiguuride nimekiri

  1. Kuningas
  2. Kuninganna
  3. Rooks
  4. Piiskopid
  5. Rüütlid
  6. Pawns

1. Kuningas

maletükkide kuningas

Kuningas on kahtlemata kõige tähtsam maletehnikas, kuid see on ka üks kõige haavatavamaid ja piiratumaid. Male on kaks eesmärki ja mõlemad mängijate eesmärgid on seotud kahe kuningaga laual: esiteks püüab mängija lüüa või "matti panna" oma vastase kuninga, teiseks püüab ta takistada oma kuninga matti saamist. Kui kuningas on matti saanud, on mäng lõppenud ja võidab see mängija, kes on oma vastase matti pannud.

Peale käpiklaste on kuningas üks kõige piiratud liikumisvõimega malefiguure. Kuningas võib liikuda igas suunas - ülespoole, allapoole, küljele või diagonaalselt -, kuid ta saab liikuda ainult ühe ruudu võrra ühe käigu jooksul. Lisaks peab kuningas järgima teatavaid reegleid oma liikumise suhtes. Kuningas ei saa siseneda ruudule, mille on hõivanud üks tema kaasmängijatest. Kuningas ei saa liikuda "sakk"-asendisse., mis on termin, mida kasutatakse, kui kuningas on otse vastasmängija rünnakujoonel.. Lisaks sellele, kui kuningas on vastasmängija tegevuse tõttu šokki pandud, tuleb šokk murda, enne kui mõni teine osa saab liikuda, kas liigutades kuninga šokist välja või paigutades teise osa kuninga ja ründava osa vahele. Viimane käik, mida kuningas võib teha, on "lossimine", mis tähendab, et kuningas liigub üks kuni kolm ruutu, vahetades samal ajal kohti lähima torniga, mis pakub kuningale kaitset.

2. Kuninganna

maletükid kuninganna

Erinevalt kuningast on kuninganna üks kõige liikuvamaid ja ohtlikumaid märke malelaual. See muudab aga ka kuninganna lemmik sihtmärgiks ja kuninganna kaotamine võib kergesti lõpetada mängija lootused võita malemängu. Kuningannat iseloomustab eelkõige tema uskumatu liikumisvabadus, sest kuninganna võib liikuda igas suunas, nii otse kui ka diagonaalis, kogu laua ulatuses ning lüüa mis tahes vastase mänguasju. Siiski ei saa kuninganna hüpata üle ühegi oma mänguasja, seega on tema liikumine piiratud, kui teel on teisi mänguasju.

Osavad maletajad näevad sageli palju vaeva, et kaitsta oma kuningannat, sest see on üks võtmetest, mis võimaldab neil kergesti matti saada. Tavapärane taktika malemeistrite jaoks seisneb selles, et kuninganna püütakse võimalikult kiiresti viia laua keskele, et kasutada seda mängujoonte löömiseks ja kuninga kaitsmiseks. Kuninganna kasutamisel peaksid maletajad olema ettevaatlikud vastase kahe rüütli suhtes, sest rüütlite ebatavaline L-kujuline liikumismuster tähendab, et kuninganna võib mõnikord olla rüütlile haavatav ja samal ajal ei saa teda otseselt rünnata. Mõned ebatavalised malestrateegiad on hõlmanud kuninganna ohverdamist matši alguses, kuid see on haruldane ja need, kes on selle strateegiaga edukad, kipuvad olema sünnipärased maletajad, kes on oma andekuse tõttu rohkem valmis riskima.

3. Rooks

maletükid tornid

Torn on üks lihtsamaid, kuid samas väärtuslikumaid malelaual olevaid märke, mis on suurepärane kaitsev ja ründav mürsk. Linnatorniga sarnanevas mängus on tornide liikumine väga lihtne, sest nad võivad liikuda piki mängulauda vertikaalselt või horisontaalselt ükskõik kui pikkade avatud ruutude ulatuses, kuid mitte diagonaalselt. Sel viisil on torn veidi vähem mitmekülgne kui kuninganna.

Viigimarjad on sageli olulised osad malestrateegias, kuid mängijad peavad nende kasutamisel olema ettevaatlikud, sest nad on haavatavad paljude erinevate mängujoonte suhtes. Paljud maletajad hoiavad oma tornid mängu alguses tagasi, andes endast parima, et neid hoida, et aidata hilisemas mängus tükki ära koristada ja lõppkokkuvõttes matti panna. Tüürimehe viimine varakult laua keskele võib olla ohtlik, sest seal võivad käpad, rüütlid ja piigad kergesti rünnata. Väärtuslik taktika, mida paljud maletajad kasutavad, on oma tornide ühendamine, viies neid üksteise lähedale, sest siis saavad need kaks torni teineteist kaitsta ja takistada löömist. Torn on ka teine tükk, mida saab kasutada lossi, kus ta vahetab kohad kuningaga, et anda talle täiendavat kaitset.

4. Piiskopid

maletükid piiskopid

Piiskopid on sageli üks vähemkasutatavaid maletükke laual, kuid paljud maletajad ignoreerivad ka nende kasulikkust, nii et neid tuleks täiel määral kasutada. Piiskopid on ainulaadsed oma liikumismustri poolest. Piiskop saab malelaual liikuda ainult diagonaalselt, mis tähendab, et ta peab jääma nende värviliste ruutude piiridesse, kust ta alustab. Siiski võivad piiskopid liikuda ükskõik kui palju takistusteta diagonaalruute. See muudab nad väga kasulikuks etturite ja tornide löömiseks ning sageli ka kuningate kontrollimiseks.

Paljud maletajad püüavad säilitada oma piiskopi nii kaua kui võimalik, sest piiskop võib mängu lõpu lähedal olla väga kasulik, kuna ta suudab piirata vastase kuninga liikumist ja lihtsustada sakkmängu. Piiskopid võivad aeg-ajalt olla kasulikud kiirete rünnakute ja löömiste tegemiseks mängu alguses, kuid nad on väga haavatavad etturite suhtes ja seega tuleks neid kasutada targalt. Kuigi piiskopid on väärtuslikud, peetakse neid sageli vähem väärtuslikuks kui torni või kuningannat, mis tähendab, et enamik maletajatest on vajadusel valmis piiskopi ohverdama.

5. Rüütlid

maletükid rüütlid

Rüütlid on kahtlemata kõige ebatavalisemad ja omapärasemad figuurid malelaual ning sageli on nad paljude malemeistrite jaoks strateegia oluline osa. Rüütlile on omane ebatavaline liikumismuster, mis on L-kujuline. Rüütel võib liikuda kaks ruutu edasi, tagasi, vasakule või paremale, kuid peab seejärel liikuma ka ühe ruudu võrra risti selle ruuduga, kuhu ta liikus. See tähendab, et ratsu saab igal ajal liikuda ainult ühte kuni kaheksast kohast malelaual. Kuigi selline liikumismuster võib tunduda frustreeriv, on sellel üks eelis, nimelt see, et rüütel saab hüpata üle iga tema liikumist takistava märgi laual.

Rüütlid on üks neist tükkidest, mida paljud maletajad mängu alguses lauale viivad, sest nende ainulaadne liikumisviis muudab nad väärtuslikuks teiste tükkide löömiseks, mis ei jõua neile nende tavalise liikumisviisiga ligi. Paljud mängijad püüavad sageli oma rüütlid mängu alguses laua keskele viia, sest seal on neil kõige parem rünnata. Nende ainulaadne liikumine tähendab, et paljudel juhtudel saab rüütlit hästi rünnata ainult teine rüütel, kuid maletajatel on oluline jälgida oma rüütleid ja olla kindel, et nad ei sea neid hoolimatult ohtu.

6. Pawns

maletükid etturid

Kõigist malelaual olevatest figuuridest peetakse sageli kõige ühekordselt kasutatavamaks, kuid see võib mõnikord olla ekslik arusaam. Kuigi nende liikumine ja võimed on piiratud, võivad nad olla äärmiselt kasulikud nii kaitse- kui ka ründefiguuridena, kui neid õigesti kasutada. Tohvrid on ka kõige arvukamad mänguvahendid, sest iga mängija saab alguses kaheksa neist, erinevalt kahest piiskopist, kahest rüütlist, kahest tornist, ühest kuningannast ja ühest kuningast. Mängijate liikumismustrid on lihtsad: nad saavad liikuda ainult edasi ja ainult ühe ruudu võrra korraga. On siiski mõned juhud, mille puhul need eeskirjad ei kehti. Esimene neist on see, et esimesel käigul võib käpik liikuda kaks ruudu edasi. Teine on see, et käpik võib lüüa ükskõik millist tükki, mis on temast ühe ruudu kaugusel diagonaalselt edasi. Lõplik reegel on tuntud kui "en passant" reegel, mis sätestab, et käpik võib lüüa teise käpiku, mis on tema suhtes otse horisontaalselt, kui see käpik on oma avakäigul just kaks ruudu edasi liikunud. Selleks liigub lööv käpik diagonaalselt edasi ruudule, mis asub selle käpiku taga, mida ta lööb en passant.

Viimane oluline mängijate reegel, mida kõik maletajad peaksid teadma, on see, mis juhtub, kui üks nende mängijatest peaks jõudma vastase poolel oleva ruudu tagumisse ritta. Kui see juhtub, saab mängija "edutada" oma sõjamehe ükskõik millisele auastmele, muutes selle kas rüütliks, piiskopiks, torniks või kuningannaks. Ainus piirang on see, et käpik ei saa saada teiseks kuningaks. See reegel on see, mis hoiab paljusid maletajaid sellest, et nad ei kaotaks liiga palju oma käpikesi mängu alguses, sest säästetud käpikesi võib tihti osutuda kasulikuks, kui mängijal õnnestub oma vastase poolelt puhtaks teha. Mängijad peaksid samuti olema ettevaatlikud, kui nad sisenevad nn "käpikarjääri", kus kaks vastastikku seisvat käpikut kohtuvad otse teineteise ees olevatel ruutudel, sest see muudab mõlemad käpikud liikumisvõimetuks ja võib blokeerida ka teiste mängujoonte liikumist.