Kuidas töötab punktisüsteem Capture The Flag'is?

Välitingimustes toimuvad mängud
lipu püüdmine punktiarvestus

Erinevalt paljudest teistest spordialadest ja mängudest ei ole "Capture the Flag" mängus kindlat skoori. Selle asemel jätkatakse mängu seni, kuni üks pool on saavutanud oma ülesande, milleks on lipu hõivamine vastaspoole territooriumilt ja selle turvaline viimine üle keskjoone. Paljudel juhtudel vahetavad kaks meeskonda pooled, kui üks meeskond on mängu võitnud.

Sisukord

Mängu ülesehitus

lipu hõivamine setup

Lipu püüdmist võib mängida igal vanuseastmel, kuid kõige sagedamini mängitakse seda põhikoolides ja keskkoolides kehalise kasvatuse või võimlemisõpetuse tunnis. Mängu "Capture the Flag" võib korraldada erinevalt ja ükski mäng ei ole täpselt ühesugune, kuid kõige põhilisemal kujul peab mängus olema kaks võrdse suurusega osapoolt ja kaks võrdselt jagatud võistkonda. Kahe poole vahel on keskjoon ja kummalgi poolel on oma lipu jaoks reserveeritud ala ning samuti ala, mis on reserveeritud vanglaks või vanglaks.

Mõnes mängus, eriti välitingimustes toimuvas mängus, lubatakse võistkondadel oma lipud ära peita, et vastase meeskonnal oleks raskem lipu hõivamine. Kui aga mängu mängitakse siseruumides spordisaalis või mõnes muus kohas, on tavaliselt igale meeskonnale määratud koht, kuhu nad oma lipu peidavad, sest seal ei ole piisavalt ruumi, et lipud ära peita.

Mäng algab nii, et iga mängija on oma meeskonna poolel. Kui oled oma meeskonna poolel, kaitsed sa oma lippu ja oled kaitstud selle eest, et vastasmeeskond ei saaks sind tabada. Kui sa aga ületad vastase poole, on oht, et sind märgistatakse ja pannakse vangi. Kuigi idee on, et mõlemal poolel peab olema lipp, võib "lipu" asendada peaaegu kõigega, mida saab hõlpsasti kaasas kanda, ja kõik võistlejad saavad selle esemega joosta.

Põhireeglid

lipu püüdmise põhireeglid

Mängu "Capture the Flag" eesmärk on omandada ohutult vastase meeskonna lipp ja tagastada see oma poolele, ilma et seda märgistataks. Kui mängija tabatakse vastase meeskonna poolel, peab ta minema vanglasse ja jääma sinna, kuni üks tema meeskonnakaaslastest suudab ta sealt vabastada. Vangla püstitatakse vastaspoole territooriumile ja teine mängija peab vanglas olevat mängijat ohutult märgistama, et teda sealt välja murda. On olemas ka mänguversioone, kus vangistatud mängija peab enne mängu naasmist tegema füüsilist tegevust, näiteks hüppeliigeseid või punnitusi. Mõnes mängus võib olla vanglast väljapääsemise aeg, kus kõik vangis olevad mängijad mõlemal poolel võivad vabalt oma meeskonda tagasi pöörduda ja mängu jätkata.

Selleks, et mängud oleksid õiglased ja lõbusad, on lipu ümber määratud ala, kus kedagi ei saa märgistada, ning vastase meeskonna mängijad võivad selles turvalises piirkonnas viibida nii kaua, kuni nad on valmis lahkuma. Mängijad peavad lõpuks koos lipuga turvalisest alast lahkuma, et lipp kinni püüda ja enda poole tuua. Enamikus mängudes on turvaline ala lipu ümber tähistatud ringiga, mille läbimõõt on tavaliselt viis kuni viisteist meetrit ümber lipu. Meeskond ei tohi siseneda oma ringi, välja arvatud juhul, kui teine meeskond siseneb sinna esimesena. Mängijad ei tohi anda või visata lippu meeskonnakaaslasele, vastasel juhul satub see mängija vangi ja lipp tagastatakse ohutusse tsooni. Mõnedes mänguversioonides on lubatud tõmbesõda, kus kaks vastaspoolel olevat mängijat püüavad teineteist oma poolele tõmmata ja sildistada.

Sõltuvalt mängusituatsioonist on mänguväljak erinev ja strateegia muutub koos selle mänguväljaku muutumisega. Näiteks avatud väljakul või spordisaalis mängitavad mängud on sageli kaitsvamad ja mängijad on vähem valmis riskima, et neid märgistatakse, kui nad lähevad teisele poole. Metsas või paljude peidukohtadega aladel mängitavates mängudes on lipu kaitsmine aga palju raskem ja see võimaldab võistkondadel olla ründavam ja võtta rohkem riske. See on tingitud sellest, et peidukohtade olemasolu võimaldab mängijatel olla salakavalam ja mitte ainult kiirusele või sportlikkusele lootma jääda, et lipu hõivamine õnnestuks.

Mängu võitmine

mängu võitnud lipu püüdmine

Meeskond võidab mängu, kui üks tema mängijatest võtab lipu ohutult kinni ja tagastab selle vastaspoolele. Kuid see, et üks meeskond võidab ühe mängu, ei tähenda, et mäng tuleb lõpetada. Kui mäng võidetakse kiiresti, siis vahetavad mõlemad meeskonnad pooled ja mängivad uuesti. Paljudel juhtudel läheb mängu võitja sellele meeskonnale, kes on kolmest mängust kaks korda võitnud. Kuna seda mängu mängitakse tavaliselt võimlemistunnis või suvelaagris, võib esineda ajalisi piiranguid ja mõnikord ei ole kumbki meeskond ettenähtud aja jooksul lippu vallutanud. Sellisel juhul võidab see võistkond, kellel on mängu lõppemise ajaks kõige rohkem vange oma vanglas.

KKK

Kuidas määratakse võitja lipu püüdmisel?

Võitja selgub, kui üks võistkondadest on edukalt vallutanud lipu vastasvõistkonna territooriumil ja viinud selle tagasi oma territooriumile, ilma et teine võistkond oleks seda tabanud. Mängija ei tohi lippu teisele mängijale visata ega edasi anda ning sellisel juhul tagastatakse lipp ohutusse tsooni. Kui mängija saab lipu, saadetakse ta vanglasse ja peab sinna jääma, kuni keegi teda sealt vabastab.

Mis siis, kui kumbki meeskond ei ole võitnud ja aeg on lipu püüdmisel otsas?

Kui kumbki meeskond ei ole lipu vallutanud ja mäng peab ajapiirangute tõttu lõppema, kuulutatakse tavaliselt võitjaks see, kellel on mängu lõppedes kõige rohkem vangi vallutatud. Mängude aeg võib lõppeda looduslike piirangute tõttu, näiteks ilmastiku või päikesevalguse puudumise tõttu, või mängu korraldajate kehtestatud piirangute tõttu.